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dimanche 30 mai 2010

Test Blazblue : Calamity Trigger Portable (PSP)

Blazblue : Calamity Trigger Portable

Editeur : Arc System Works

Développeur : Arc System Works

Type :
Combat
Sortie France :
Non communiquée
(25 février 2010 au Japon)

Après avoir étonné bien des joueurs sur les consoles de salon, Blazblue : Calamity Trigger débarque sur PSP, pour le plus grand bonheur des amateurs de jeux de combat en 2D.

Paru en 2009 sur PS3 et Xbox 360, BlazBlue s'est particulièrement démarqué par ses graphismes en 2D de toute beauté, perçus comme une évolution de la série Guilty Gear, très connue au Japon. Si vous avez déjà joué à un des jeux de la série, vous ne serez pas dépaysés par BlazBlue. Arc System Works nous offre une conversion de qualité, et les graphismes, même s'ils ont naturellement du être adaptés de la PS3 à la PSP, restent magnifiques (sans aucun doute l'un des plus beaux jeux 2D à avoir été produit). La trame musicale reste quant à elle dans la même veine que celle des Guilty Gear, c'est-à-dire composée surtout de rock et de métal. Là encore, malgré quelques concessions pour accommoder le format portable, on retrouve des composition tout simplement exquises. Le jeu propose aussi d'excellents doublages, que l'on remarque surtout dans le mode Histoire, autant en anglais qu'en japonais (les amateurs d'anime seront ravis).

techniquement, le jeu est magnifique sur la portable de Sony

Les douze personnages proposés sont très différents, tant au niveau du style ou de l'histoire que des combats. Chacun possède son arme (mains nues, épée, pistolet, bâton, etc.) et ses attaques bien distinctes. Comme mouvements de base, on retrouve l'attaque faible (carré), moyenne (triangle), forte (cercle) et la technique (croix) qui fait l'originalité de chaque combattant. Il y a également une jauge "Heat" qui sert à déclencher des attaques spéciales très puissantes, à condition qu'elle soit remplie au moins à 50%. Plus elle est pleine, plus l'attaque sera dévastatrice. Chaque personnage possède également un coup ultime: les "Astral Finish". Ces coups nécessitent 100% de "Heat", et ne peuvent être réalisés que si la barre de vie de votre adversaire atteint moins de 20% lors du dernier round . Les "Astral Finish" sont très impressionnants et achèvent automatiquement votre adversaire. Pour bien des joueurs, douze personnages ne seront pas suffisants pour justifier l'achat d'un jeu de combat, surtout qu'ils sont tous disponibles dès le départ. Le système de combat s'avère toutefois suffisamment profond pour mériter d'être exploré à fond. Notez également qu'il est possible de débloquer les versions "unlimited" de chaque personnage, qui possèdent des pouvoirs additionnels.

les effets sont nombreux, variés et d'une grande finesse

La quantité de modes de jeu est plutôt impressionnante. Le mode Arcade vous permet d'affronter une succession de combattants; le mode Versus oppose tout simplement deux personnages dans une arène précise; le mode Score Attack s'attarde aux points obtenus durant les combats; le mode Histoire, assez élaboré, nous fait découvrir l'histoire de chacun des personnages à travers plusieurs heures de jeu; le mode Training nous permet de pratiquer les nombreuses techniques de combat. Malheureusement, il n'y a pas de mode en ligne pour la version PSP. Vous pourrez toutefois affronter un adversaire en mode Ad Hoc. Deux nouveaux modes font également leur apparition: le mode Shop permet d'acheter les versions "unlimited" des personnages, ainsi que de nouvelles techniques de combats et autres illustrations; le mode Legion fonctionne un peu à la manière d'un jeu de stratégie, dans lequel chaque victoire vous permet d'enrôler des membres dans votre armée. Un ajout non négligeable qui offre un défi de taille.

le mode "legion" est sympathique mais ne remplace pas la perte du "online"

Malgré quelques sacrifices, Blazblue conserve avec succès l'intégralité de l'expérience des versions de consoles de salon, et offre un bon divertissement sur la route en attendant la sortie de BlazBlue: Continuum Shift prévue pour cet été.

Jeu disponible en anglais seulement

Graphismes : 18/20
Jouabilité : 16/20
Durée de Vie : 16/20

Bande Son : 18/20

Scénario : 15/20


Note Globale : 17/20

Forcément inférieure aux console de salon, cette version portable réussit tout de même à retranscrire tout le savoir de Blazblue dans une version PSP, certes plus légère, mais au combien intéressante, avec un gameplay plutôt accessible, une réalisation de haute volée, une bande sonore unique et un contenu varié !

Kenshikant

Test Blazblue : Calamity Trigger (PS3)

Blazblue : Calamity Trigger

Editeur : Aksys Games
Développeur : Arc System Works

Type :
Combat
Sortie France :
2 avril 2010
(30 juin 2009 aux Etats-Unis - 25 juin 2009 au Japon)
Existe aussi sur : Xbox 360 et PC

2009 a indéniablement été l’année du renouveau du jeu de baston. Mais pas pour tout le monde. En effet, si l’Europe a eu le droit à Street Fighter IV, King of Fighters XII, elle a raté le dernier monument du jeu de combat : Blazblue. Un an après sa sortie au Japon et aux Etats-Unis, le dernier titre de Arc System Works (Guilty Gear) est enfin disponible en France.

The Wheel of Fate is turning

L’histoire débute en 2199 dans la cité Kagutsuchi. Ragna alias le faucheur s’y rend dans le but d’accomplir sa quête : détruire toutes les zones d’expérimentation portant sur les failles spatio-temporelles. Ces zones font l’objet de toutes les convoitises et pour mener à bien sa mission, le héros devra faire face à de nombreux adversaires aux motivations diverses. Assez complexe, le scénario de ce jeu de combat devient plus clair au fil des heures pour un résultat assez convaincant, quoiqu’inutilement tordu parfois !

Les modes de jeu ne sont pas conséquent mais assurent leur rôle. En premier lieu, le mode entraînement. Passage obligatoire, ce mode recèle de paramètres tous plus utile les uns que les autres, de la posture de votre adversaire au niveau de sa barre de vie, tout peut être modifié. Petit bémol quant à l’apprentissage des combos qui ne sont mentionnés nulle part ! Là où certains jeux vous énumère les combos avec des vidéos a l’appui, Blazblue ce contente de décrire rapidement les attaques propres à chaque personnage. Une fois les commandes prises en main, le mode arcade vous tendra les bras ! Composé de dix combats, ce mode enchaîne les affrontements en y mettant un soupçon de dialogues. Agréable pour se défouler rapidement, il est indispensable pour débloquer les attaques les plus puissantes (Astral Finish) et des personnages aux compétences améliorées ( « unlimited »). Une fois achevés, les quelques dialogues du mode arcade vous pousseront inévitablement vers le mode story bien plus axé sur le scénario. Après avoir visionné l’introduction, le soft vous permettra d’en apprendre plus sur chacun des protagonistes. Et la route risque d’être longue, car chaque personnage dispose de plusieurs fins ! Lors de points clés de l’aventure, votre personnage sera confronté à des choix multiples et en fonction de vos réponses, le protagoniste affrontera différents adversaires et aboutira donc à des fins différentes.
Mais Arc System Works ne s’est pas arrêté là ! Certaines de vos défaites mettront fin à l’aventure alors que d'autres vous permettront au contraire d’avancer ! En somme un mode story complet doté d’une structure et d’une durée de vie plutôt appréciable !

Vous pensiez en avoir fini avec la partie solo ? C’était sans compter sur un élément de choix : le mode score attack. Véritable défi, ce mode vous confrontera aux 12 personnages du jeu et ce, dans le niveau de difficulté maximal ! En théorie votre objectif est d’amasser le plus de points en plaçant les combos les plus complexes et en perdant le moins de vie possible. Cela dit vous vous rendrez vite compte que votre principal objectif et simplement de survivre face à des personnages plus puissants gérés par une IA qui n’est pas des plus maladroite. Réparti en cinq niveaux de difficulté assez proches (de débutant à infernal), le jeu vous permet donc de régler la force de vos adversaires pour les modes Arcade, Versus et Story. Mais le mode score attack ne vous fera pas ce plaisir et placera la barre très haut ! Cela dit il faut en passer par là pour espérer avoir une chance en ligne !

Rebel 1... Action !

Créateur de la série Guilty Gear, Arc System Works à bien évidemment conserver l’état d’esprit de cette franchise mythique pour cette toute nouvelle aventure : Blazblue. Et ça se ressent tout de suite sur le gameplay ! La nervosité et le rythme des combats en sont pour beaucoup, mais avant de détailler le résultat, passons d'abords aux bases. Blazblue Calamity Trigger est un jeu de combat en 2D, disposant de 12 personnages aux aptitudes diverses et variées. Le socle de base repose sur trois coups (léger, moyen et fort) et d’une Drive Attack. Chaque personnage a une aptitude particulière, la drive attack qui vous permettra de jouer dessus en vous permettant de contrôler la marionnette de Carl, d’utiliser les contre d’Hakumen etc, etc. En alternant les quatre coups cités vous pourrez réaliser de redoutables combos, qui prendront une envergure d’autant plus grande si vous réussissez à les faire suivre de vos « Distortion drives ». Sous ce nom barbare se cachent les furies de chaque personnage (2 ou 3 chacun). Cela peut être une choppe particulièrement violente ou un enchaînement de coups dévastateurs, les manières de les placer et de les éviter varient énormément ! Ces attaques (mais pas seulement) s’effectuent en combinant les quarts de cercle et les coups légers, moyen ou fort pour un résultat des plus réussi (pouvant être attribué au stick droit en mode « console » !). Pour les « Distortion drives » il vous faudra cependant veiller à avoir assez d’énergie dans votre barre de chaleur pour y recourir. En effet en bas de l’écran une jauge qui se remplira en fonction des coups portés et reçus, vous indiquera si oui ou non vous pouvez prendre le risque de lancer une furie !

Mais l’attaque ne fait pas tout, vous pourrez compter sur des déplacements toujours aussi nerveux avec des dash, des doubles sauts, des dash aériens, des roulades stratégiques pour se sortir du coin une fois à terre et j’en passe. Côté défense c’est du pareil au même avec la possibilité de parer les attaques en appuyant vers l’arrière, mais aussi de bloquer instantanément et de gagner de l’énergie (pour la barre de chaleur) en répétant la chose, mais dans le bon timing. Avec 50% de la barre de chaleur et la commande appropriée, vous pourrez contre-attaquer juste après avoir paré un coup, histoire de reprendre de l’air ! Mais si le pressing se fait trop grand et/ou que votre jauge de barrière (garde spéciale pouvant repousser légèrement votre adversaire) est dans le rouge, vous pouvez aussi compter sur un burst, libérant votre énergie en repoussant votre adversaire (mettant fin à son combo), mais vous rendant bien plus sensible aux attaques... À utiliser en cas d’urgence !

Tous ces mécanismes vont prendre un sens différent en fonction des aptitudes des 12 combattants, pour des combinaisons dantesques !
Le gameplay complexe, technique et varié permet de compenser la présence de seulement 12 personnages. Cependant, cela ne s’applique pas à l’équilibre qui reste le point noir du jeu. Dans quasiment tout jeu de combat, il y a toujours des personnages plus puissants que d'autres.
V-13 et Arakune domine outrageusement le plateau, tandis que Bang ferme douloureusement la marche.

Profites du paysage pendant que je t'enchaîne!

Si les personnages on un équilibre quelque peu bancal, il faut cependant saluer le travail effectué sur le design de ces derniers. Chaque combattant a un style qui lui est vraiment propre, de Bang le ninja justicier à Carl le marionnettiste aux allures d’apprenti magicien, le résultat est impressionnant.

Les animations sont toutes très détaillées et soignées, même si lors de certains enchainements, on aurais aimé avoir quelques animations supplémentaires pour rendre le tout un poil plus fluide. Mais qu’à cela ne tienne, la fluidité n’est pas mise en cause avec des combats aux rythmes effarants, et ce, sans la moindre tâche cotée réalisation technique. Les arènes aux nombres de 15 sont toutes plus belles les unes que les autres, offrant à chaque fois un univers différent (ou presque). Pour Rachel vous aurez le droit à un parterre de rose qui se décoléreront en fonction de vos déplacements, pour Bang ce sera les ruelles de Kagutsuchi et ainsi de suite. La mise en scène n’est pas en reste avec une multitude de détails comme la modification des entrées des combattants en fonctions de leurs rapports. Les frères ennemis Jin et Ragna vous en feront la plus belle des démonstrations !

Un Stroumpf blazé joue à Blazblue...

Bien avant sa sortie sur console de salon, une promesse nous avait été faite : le jeu sera stable. À cela nous répondrons oui et non ! En effet en ligne la synchronisation entre joueurs prend un peu trop de temps, ralentissant grandement la présentation de l’arène et des personnages (pas joli à voir). Mais une fois chose faite, la grande majorité des combats se dérouleront à merveille, aussi bien qu’une personne regardant cela ne saurait dire si vous jouer en solo ou en ligne ! Blazblue Calamity Trigger s’en sort donc avec les honneurs malgré ce petit défaut. En ligne vous avez la possibilité de disputer des matchs en parties classées, avec des règles définies.
Basées sur un système de point attribué en fonction de votre niveau et de celui de votre adversaire, les parties classées vous laisseront sûrement un arrière-goût. En effet il n’est pas rare de tomber sur des personnes refusant le combat, ayant plus à perdre qu’à gagner (un niveau 10 et un niveau 50 par exemple), ou sur des personnes prêtes à tout pour gagner le moindre point, allant jusqu’à profiter de l’écart entre les personnages comme décrit plus tôt. Un mode pratique pour affronter des pointures en nous attribuant aléatoirement un adversaire, mais pour cela il vous faudra persévérer, sans parler du fait que le « se déconnecter » n’est pas sanctionner. Les filtres quant a eux ne marchent pas si bien, mais assure tout de même l’essentiel.

Le mode matchmaking d’ami vous permettra de rejoindre ou de créer des salons jusqu'à 6 joueurs. Ici tout est paramétrable, du nombre de spectateurs au déroulement des combats (si vous voulez vous faire des tournois) en passant par la possibilité ou non de choisir les personnages illimités.
Mais contrairement au parties classées ou une recherche rapide vous permet de débuter un match 1vs1, le macthmaking d'amis vous propose systématiquement le choix entre plusieurs salons. Ce qui n'est pas une mauvaise chose en soit, cependant 90% des salons sont difficiles a rejoindre (soucis de connections). Sans parler du fait que l'on passe quasiment toujours par la case spectateur, étant donné que l'écrasante majorité des salons crées sont ouverts a plus de trois joueurs ...
Mais bon, il faut avouer qu'a cela il faut ajouter le fait qu’en ligne (peut importe le mode) vous pouvez enregistrer n’importe lequel de vos replay (ainsi que ceux mis en ligne par les autres joueurs) et les regarder quand bon vous semble offline. Un véritable plus.
Finalement le multijoueur de Blazblue : Calamity Trigger est assez paradoxal. Il s'avère particulièrement efficace en ce qui concerne les mécanismes les plus délicats (Stabilité, nombre de paramètre modifiable etc etc.) et parfois plus irrégulier sur les point les plus évident ( jouer un 1vs1 en matchmaking d'ami, rejoindre un salon sans invitation...).
Heureusement qu'il y a beaucoup plus de points positif que négatif, pour un multi qui au final fait mouche !

Il faut se détendre devant toute cette calamité.

Que dire de plus, ah oui, il nous manque la bande-son. Et la c’est le drame : c’est toujours aussi bien ! Et oui pas de fausse note avec cette partie qui est d’excellente facture. Les voix japonaises font mouche tout comme les différentes musiques très rythmées et les bruitages du jeu, qui vous mettent bien dans l’ambiance.
L’unique petit défaut provient du manque de cinématique. Dans la pure tradition japonaise, le jeu vous offrira des illustrations accompagnées de dialogues en guise de substitut. Ça reste tout de même anecdotique...

Nous sommes en 2010 et Blazblue Calamity Trigger est tout simplement la vitrine parfaite pour les jeux de combats en 2D, aux côtés de Super Street Fighter IV. Complexe, mais à la fois accessible, beau, fluide et stable, le jeu devient rapidement addictif tant les qualités qui le caractérisent sont nombreuses. Seul l'équilibrage des protagonistes entache un titre excellentissime. Un grand Bravo à Arc System Works !

Kenshikant

Graphismes

18/20

Beau, fluide et détaillé malgré l'absence de réelle cinématique.

Jouabilité

19/20

Très accessible mais propose néanmoins un gameplay complexe et riche digne de la firme qui impose encore une fois des mécaniques bien rodées pour une multitude d'heures de jeu, en solo, comme à plusieurs. Petit point noir concernant l'équilibrage des protagonistes.

Durée de Vie

17/20

Difficile de donner une note, le temps nécessaire à l'apprentissage est variable selon le joueur, mais les modes de jeux sont plutôt nombreux et variés, ils assurent donc de longues heures de jeu !

Bande Son

18/20

Qualité: musiques, bruitages, doublages, tout est réellement bien travaillé !

Scénario

15/20

Un scénario relativement complexe et parfois très tordu mais qui a le mérite d'être intéressant, si l'on prend le temps de parcourir le mode Story.

Note Globale

18/20

Arc System Works frappe très fort avec ce Blazblue : Calamity Trigger !

Après le règne de Guilty Gear, c'est une nouvelle série qui démarre, avec un premier volet digne de la firme qui l'a produit, un véritable vent frai est arrivé permettant de revenir aux bases du jeu de combat ! Une fois encore, le jeu de baston 2D n'est pas mort !

mardi 18 mai 2010

Bêta Halo Reach : Avis Spartan 12


Bêta Halo Reach

On l'attendait, et elle est finalement arrivée cette bêta multijoueur d'Halo Reach. Débutée le 3 mai, cette bêta fait fureur et se classe dans le top 3 des jeux les plus joués sur le Xbox live, et ce bien qu'elle ne soit accessibles qu'aux possesseurs d'Halo 3 ODST. Étant fan de l'univers Halo je ne pouvais pas passer à côté de cet évènement, et j'ai même sacrifié la carte 1 mois d'abonnement Gold que m'avais gentillement offert le SAV de Microsoft après avoir chopé le Ring of Death. C'est dire si j'avais hâte !
N'étant en revanche pas un grand fan des jeux multijoueurs, j'ai dû passer environ une quinzaine d'heure sur le online d'Halo 3 grand max. Ce n'était donc pas vraiment le multijoueur qui m'intéressait dans ce futur Halo Reach, mais la bêta permettait quand même de se donner une idée du gameplay et des nouveautés proposée.

Résumons d'abord ce qui était proposé dans cette bêta. 4 maps, 2 pour les modes de jeu chacun pour soi et en équipe, une pour le mode invasion qui oppose 6 élites à 6 Spartans, et une pour le mode "generator defense"(mon coup de cœur, autant pour le mode que pour la map).
Pour les modes en équipe et chacun pour soi, ont retrouve les grands classiques tels que la capture de drapeau et le match à mort. Mais deux nouveaux modes ont faits leur apparition : head hunter et stockpile (il me semble). Le but du premier consiste à collecter un maximum de crâne et de les déposer dans une zone définit afin de les comptabiliser. Celui qui en a le plus à gagner forcément. Pour récupérer ces crânes, il faut avoir au préalable zigouiller le porteur pour pouvoir les ramasser. Intéressant, mais beaucoup trop bordélique et frustrant à mon goût. Dans le second, des drapeaux sont disposés un peu partout sur la map. A vous de les trouver et de les ramener dans la zone de votre équipe. Toutes les minutes, les drapeaux qui sont dans votre zone seront comptabilisés et dispersés à nouveau sur la map. L'idée est bonne, mais malheureusement ont se retrouve très vite avec 8 joueurs dans la même zone qui se balancent moult grenades et se foutent joyeusement sur la gueule. Autant vous dire qu'on a rarement fait plus anarchique.
Passons ensuite au mode invasion. 6 Élites affrontent 6 Spartans soit dans un match à mort, soit dans une partie à objectif. L'idée est bonne et efficace. Le seule réel point noir pour le moment c'est qu'on est souvent perdu dans cette partie à objectif, et qu'on ne sais pas trop quoi faire. Dommage aussi que la répartition Spartan/Élite se fasse aléatoirement.Enfin, le dernier mode proposé, « generator defense », oppose une équipe de trois élites à une équipe de trois Spartans, les élites ayant pour but de détruire trois générateurs, les spartans ayant pour but de les défendre. C'est le mode de jeu que j'ai trouvé le plus intéressant.Ça c'était pour les nouveaux modes de jeu. Peut-être en ai-je oublié, mais j'ai cité les plus significatifs.


Parlons maintenant du gameplay. Depuis Halo 2 ont pouvait choisir en multi d'incarner un spartan ou un élite. Il n'y avait aucune différence entre les deux, c'était seulement pour le look. Maintenant dans Halo Reach, ce n'est plus possible. Tous le monde se coltine un Spartan. Vous pourrez alors comme dans Halo 3 le « customiser » en modifiant ses parties d'armures. Ils nous avaient beaucoup parlé de ça, et on se retrouve au final avec peu de possibilités, et pas franchement significatives niveau design. De plus le prix de chaque partie d'armure est exorbitant. On peut toujours changer ses couleurs, même si maintenant on est limité à 2 parties colorés (contre 3 dans Halo 3), et personnellement je trouve que ça rend beaucoup moins bien au niveau design. Après n'oublions pas que ce n'est qu'une bêta, bien je doute fortement que beaucoup de choses soient changés dans la version finale. Mais pourquoi ne plus pouvoir choisir l'élite ? Tous simplement parce que le gameplay sera différent. Je m'explique : la grosse nouveauté de ce Halo Reach, c'est la présence des paquetages. Grâce à eux, votre Spartan aura accès à une équipement de base et une capacité spéciale. A chaque respawn, vous pourrez choisir un paquetage différent. Chacun d'eux confère l'une des capacité suivante : un jetpack, un camouflage, un sprint, l'invincibilité. Chacune de ces capacité est bien sûr temporaire. Le camouflage en plus de vous rendre invisible vous déglingue votre radar (comme le brouilleur d'Halo 3) et atténue le son, l'invincibilité elle vous rend immobile, mais aspire les bouclier des ennemis au contact. En fonction des modes de jeux, ces paquetages peuvent vous proposer un équipement de base différent les uns des autres, et d'autre modes ne vous donneront accès qu'au sprint. Les allergiques à ce nouveau système pourront donc jouer à l'ancienne si ça leur chante (avec le sprint en plus). Les paquetages des élites sont différents, les armes humaines étant remplacée par des armes covenant. Par de sprint pour les élite, mais des roulades en revanche. Certains paquetage comme celui du gladiateur (roulade, épée à énergie, fusil plasma) offre aussi un bonus de vitesse par exemple, mais pour une plus grande exposition aux tirs, ce que n'ont pas les spartans. Et il faut le dire honnêtement, les élites sont plus cheatés que les Spartans. Bien que l'équipement de ces derniers soit plus puissant, celui des élite est plus équilibré. D'où peut-être le fait que l'on ne puisse pas choisir d'incarner un élite.

Niveau arme, le design à été revue pour la plupart de celle-ci. Les armes humaines ont bénéficié d'un soin un peu plus poussé qu'auparavant, et les armes covenant ont elles aussi beaucoup changée. J'adhère totalement aux nouveau design humain, en revanche je trouve que l'arsenal covenant à perdu toute sont identité. Elles se sont « humanisées » : prédominance de gris, certaines métallisées, design beaucoup plus sobre. Ça plaira à certains, en tout cas pas à moi. La bêta ne proposait que très peu d'arme, mais ont voit tout de même d'emblée que l'arsenal à bien été amputé : enlevez simplement tout ce qui vient des brutes (forcément, Halo Reach se passe avant Halo 2 et 3). Le manque se fait ressentir. Le fusil de combat (apparut dans Halo 2) a été remplacé par un fusil à tir à coup unique, les mitraillettes (Halo 2) ont tout simplement disparues. La carabine covenant est remplacée par un fusil tirant des aiguilles de needler. Je n'ai pas trouvé de lance roquette covenant, mais il se pourrait bien qu'il ait été remplacé par un espèce de laser spartan « covenantisé » (on charge le tir, mais au lieu d'un unique tir dévastateur, une rafale de boules de plasma atomise l'ennemi). Le sniper covenant est aussi devenu un espèce de laser sentinelle (qui tir un rayon continu), mais avec zoom... En revanche, bien que toutes les armes brutes aient disparues, le marteau antigrav est toujours de la partie, et ça, ça me fout un peu les boules. Si déjà ils se permettent une incohérence scénaristique en gardant le marteau (en plus de beaucoup d'autres incohérences), ils n'étaient plus à ça près et auraient pu garder le reste de l'arsenal brute...

Ah oui, et vous savez, le doublet d'arme, une des grosses nouveautés d'Halo 2 vous vous souvenez ? Et bien, disparu. Et oui, j'ai eu beau essayé, impossible de prendre deux armes en même temps. Grosse déception qui explique en même temps le gros manque d'armes. Espérons qu'il sera remis en place dans la version finale, tout comme les armes ayant disparues... Les gadgets aussi, grosse nouveauté d'Halo 3 (Bulle protectrice, régénérateur etc...) ont eux aussi disparus.




Dernier point maintenant, la réalisation. Et bien, c'est du on prend le même et on recommence. C'est du Halo 3 un poil moins aliasé, mais un poil plus clippé (pas très français tout ça). On nous avais pas promis le plus beau jeux du siècle, mais bon faut pas non plus pousser mémé dans les orties. Je sais, ce n'est qu'une bêta, et que ce n'est que le multijoueur, mais si on excepte les Spartans et les élites qui sont un peu plus beau qu'avant mais surtout bien mieux animés, le jeu est loin de ce qui a été annoncé. Et je ne pense pas que Bungie (surtout qu'ils sont chez Activision maintenant) va passer les 4 prochains mois à faire de la retouche graphique... Et cette lacune graphique gêne d'autant plus que le jeu à quand même 3 ans de développement derrière lui...

Les véhicules sont aussi assez laids et mal modélisés...

Par contre, aucun problème pour le level design, toujours aussi bien travaillé (sauf pour Sword base que je trouve vraiment beaucoup trop simpliste). Ah, et un dernier truc concernant la réalisation. Et bien, dernièrement, j'ai rarement vu une eau aussi moche. Ont peu carrément parler de régression, quand on compare aux précédent épisodes...


Donc voilà c'était mon avis concernant la bêta d'Halo Reach. Je rappelle quand même que c'était une BETA, MULTIJOUEUR qui plus est, que l'avis que je prononce ici n'engage que moi. J'ai été personnellement déçu par cette bêta, pas à cause des graphismes (je ne m'attendais de toute façon à rien) mais à cause de l'arsenal réduit et du nouveau design des armes covenant. J'attend impatiemment de pouvoir jouer au mode solo (la seule chose qui m'intéresse réellement dans les Halo, c'est le solo), mais pour cela, rendez-vous le 31 octobre !



Les plus :

_ le système de paquetage

_ réelle différence entre Spartans et Élites

_ nouveau design des armes

_ modes invasions et generators defense forts sympathiques


Les moins :

_ arsenal beaucoup trop revu à la baisse

_ nouveaux modes de jeux assez bordéliques

_ impossible de choisir en Élite et Spartan

_ les graphismes

_ nouveau design ne plaira pas à tout le monde (dont moi)




lundi 17 mai 2010

Bêta Halo Reach: avis Kenshikant



Bêta Halo Reach

Mon premier sentiment quand je pense à Halo Reach est l'excitation. Étant fan de l'univers Halo depuis de nombreuses années maintenant, chaque nouveau volet est synonyme de nouvelle histoire, de nouvelles armes, de nouvelles possibilités de gameplay et surtout d'un nouveau mode multijoueurs! On dit souvent qu'une bêta n'est pas représentative du travail final, arrêtons de croire au saint esprit, ce que vous jouez, ce que vous ressentez à travers la bêta est représentatif d'une grosse partie du contenu final (ici le contenu multijoueurs), que reste t-il à la toute fin? Mon avis dans les lignes qui suivent sur le dernier volet Halo par Bungie!

Durant toute la période de la bêta, le contenu proposé s'est enrichi, proposant au départ 2 cartes, dont l'une peu inspirée tant sur le plan technique qu'artistique, une troisième map composée de verdures, de rocailles, d'un pont et d'une base a su attiré l'oeil grâce notamment au mode de jeu proposé: une sorte d'attaque/défense dans laquelle une équipe d'élites attaquants affronte une équipe de spartans défenseurs (3 VS 3). Le but pour les attaquants étant de détruire trois points capitaux: Alpha, Bêta et Charlie, trois moniteurs possédants un bouclier (qui surchauffe) à activer par les défenseurs. Jeu rapide, semblant de stratégie, tout y est pour un maximum de plaisir d'autant que l'on découvre avec merveille les joies du gameplay quelques peu affinés. En effet, l'élite comme le spartan bénéficient de « compétence » (au choix lors de chaque respawn) tel qu'un camouflage, un sprint, une position accroupie qui absorbe le bouclier des adversaires proches ou encore un jet pack. (ces quatre là sont véridiques pour le spartan mais non vérifié pour l'élite, seul le sprint et le camouflage ont pu être testé au cour de la partie). L'élite, possédant des capacités de saut, de taille et de vitesse supérieur au spartan, est agréable à jouer. Enchaîner une roulade avant (sprint élite) et un coup d'épée énergétique est devenue une action jouissive et frustrante quand on se l'a prend. On sent clairement que les développeurs ont décidés que les élites et les spartans ne serviraient pas simplement de figurant mais auront bel et bien une maniabilité différente, très légère je vous l'accorde.

C'est avec bonheur que l'on retrouve tout l'armement de l'univers Halo, un armement qui a gagné en souplesse et en diversité au fil des épisodes mais qui semble réduit (dans la bêta?) puisque le doublet d'arme a disparu, oui mesdames et messieurs, plus de double fusil/pistolet plasma, magnum et autres armes à une main, cependant rien n'a été signalé par les développeurs comme par la presse, ce qui peut paraître étrange... le reste tout du moins y est, avec quelques nouvelles armes que je ne vous listerais pas. A noter le changement de design de certaines armes bien connues, là encore, le travail est léger, mais suffisant pour convaincre que l'histoire se passe bien à une époque antérieure aux événements de Master Chief, bien que certaines armes ont vulgairement changées (et pas dans le bon sens), mais cela n'engage que mon avis personnel comme le reste du texte.

Alors parlons rapidement de la technique du jeu qui est tout simplement décevante, pour moi, Halo Reach est du même acabit que le dernier épisode en date, Halo 3: ODST, en effet, le jeu affiche toujours des textures lisses et propres mais les détails manquent cruellement. Une petite touffe de brindilles pour simuler de l'herbe, des rochers toujours taillés par des nains aveugles et unijambistes par dessus le marché, de l'eau... qui ne ressemble pas à de l'eau... et des personnages très propres, mais toujours en manque de détails. La customisation des armures étant présente (avec des prix exorbitant pour les pièces), votre spartan ressemblera à ce que vous voulez (ou presque). La physique, n'a que très peu évoluée depuis Halo 3 comme les graphismes qui ne se sont que très peu affinés et l'on est loin de la « claque » annoncée par les développeurs, encore! Mais Halo, ce n'est pas Crysis et Nomad n'est pas Spartan, bien que la technique soit dépassée, on retrouve avec plaisir les sensations de jeu, malgré des modes peu intéressants ou du moins peu novateurs (capture des crânes et des drapeaux se transformant en un gros bordel), on passe un bon moment sur cette bêta. Maintenant, ce que j'attends vraiment, c'est de savoir la durée de vie du mode solo, l'histoire abordée, jusqu'à quel point vont ils pousser l'expérience Reach? En ce qui concerne le multijoueurs, aucun problème, la relève Halo est assurée, bien que sortant déçu de la bêta. Reste à voir le contenu en terme de cartes, mais aussi tout ce qui s'y rapporte: mode forge, cinéma et pourquoi pas, baptême du feu.

Voilà, je vous ai fait part de mon ressenti concernant cette bêta, j'espère sincèrement qu'il sera à la hauteur des espérances, avec un long et bon solo et un multi toujours aussi explosif, reste à voir si les remarques suite à la bêta seront appliquées par les développeurs.

Très prochainement, l'avis du plus fan des spartan, j'ai nommé 12! … euh … Spartan12 ;-)