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vendredi 14 janvier 2011

C'est la fin... mais pas pour tous !


Bon comme tout le monde s'en doutait depuis plusieurs mois déjà, l'aventure con-test-à-terre est belle et bien finie.

Mais tout ne s'arrête pas là ! Car comme c'est indiqué dans un des articles précédents, nous avions rejoint il y a presque un an de cela une toute petite communauté appelée Amatest.

Et bien sachez qu'elle à bien grandie depuis ! Avec presque 10 fois plus de membre que lorsque que nous nous étions inscrit, la communauté grandit encore à une allure folle !

De plus le site internet est presque entièrement au point, et est maintenant mis à jour très régulièrement, avec la possibilité de poster des commentaires !

J'invite donc tous ceux qui nous suivaient (et les autres aussi ^^) Kenshikant et moi même à aller voir sur le site ( http://www.amatest.com/ ) et le forum ( http://amatest.xooit.fr/index.php ) de la communauté, dans laquelle nous nous investissons énormément depuis presque un an maintenant !

A bientôt je l'espère !

dimanche 30 mai 2010

Test Blazblue : Calamity Trigger Portable (PSP)

Blazblue : Calamity Trigger Portable

Editeur : Arc System Works

Développeur : Arc System Works

Type :
Combat
Sortie France :
Non communiquée
(25 février 2010 au Japon)

Après avoir étonné bien des joueurs sur les consoles de salon, Blazblue : Calamity Trigger débarque sur PSP, pour le plus grand bonheur des amateurs de jeux de combat en 2D.

Paru en 2009 sur PS3 et Xbox 360, BlazBlue s'est particulièrement démarqué par ses graphismes en 2D de toute beauté, perçus comme une évolution de la série Guilty Gear, très connue au Japon. Si vous avez déjà joué à un des jeux de la série, vous ne serez pas dépaysés par BlazBlue. Arc System Works nous offre une conversion de qualité, et les graphismes, même s'ils ont naturellement du être adaptés de la PS3 à la PSP, restent magnifiques (sans aucun doute l'un des plus beaux jeux 2D à avoir été produit). La trame musicale reste quant à elle dans la même veine que celle des Guilty Gear, c'est-à-dire composée surtout de rock et de métal. Là encore, malgré quelques concessions pour accommoder le format portable, on retrouve des composition tout simplement exquises. Le jeu propose aussi d'excellents doublages, que l'on remarque surtout dans le mode Histoire, autant en anglais qu'en japonais (les amateurs d'anime seront ravis).

techniquement, le jeu est magnifique sur la portable de Sony

Les douze personnages proposés sont très différents, tant au niveau du style ou de l'histoire que des combats. Chacun possède son arme (mains nues, épée, pistolet, bâton, etc.) et ses attaques bien distinctes. Comme mouvements de base, on retrouve l'attaque faible (carré), moyenne (triangle), forte (cercle) et la technique (croix) qui fait l'originalité de chaque combattant. Il y a également une jauge "Heat" qui sert à déclencher des attaques spéciales très puissantes, à condition qu'elle soit remplie au moins à 50%. Plus elle est pleine, plus l'attaque sera dévastatrice. Chaque personnage possède également un coup ultime: les "Astral Finish". Ces coups nécessitent 100% de "Heat", et ne peuvent être réalisés que si la barre de vie de votre adversaire atteint moins de 20% lors du dernier round . Les "Astral Finish" sont très impressionnants et achèvent automatiquement votre adversaire. Pour bien des joueurs, douze personnages ne seront pas suffisants pour justifier l'achat d'un jeu de combat, surtout qu'ils sont tous disponibles dès le départ. Le système de combat s'avère toutefois suffisamment profond pour mériter d'être exploré à fond. Notez également qu'il est possible de débloquer les versions "unlimited" de chaque personnage, qui possèdent des pouvoirs additionnels.

les effets sont nombreux, variés et d'une grande finesse

La quantité de modes de jeu est plutôt impressionnante. Le mode Arcade vous permet d'affronter une succession de combattants; le mode Versus oppose tout simplement deux personnages dans une arène précise; le mode Score Attack s'attarde aux points obtenus durant les combats; le mode Histoire, assez élaboré, nous fait découvrir l'histoire de chacun des personnages à travers plusieurs heures de jeu; le mode Training nous permet de pratiquer les nombreuses techniques de combat. Malheureusement, il n'y a pas de mode en ligne pour la version PSP. Vous pourrez toutefois affronter un adversaire en mode Ad Hoc. Deux nouveaux modes font également leur apparition: le mode Shop permet d'acheter les versions "unlimited" des personnages, ainsi que de nouvelles techniques de combats et autres illustrations; le mode Legion fonctionne un peu à la manière d'un jeu de stratégie, dans lequel chaque victoire vous permet d'enrôler des membres dans votre armée. Un ajout non négligeable qui offre un défi de taille.

le mode "legion" est sympathique mais ne remplace pas la perte du "online"

Malgré quelques sacrifices, Blazblue conserve avec succès l'intégralité de l'expérience des versions de consoles de salon, et offre un bon divertissement sur la route en attendant la sortie de BlazBlue: Continuum Shift prévue pour cet été.

Jeu disponible en anglais seulement

Graphismes : 18/20
Jouabilité : 16/20
Durée de Vie : 16/20

Bande Son : 18/20

Scénario : 15/20


Note Globale : 17/20

Forcément inférieure aux console de salon, cette version portable réussit tout de même à retranscrire tout le savoir de Blazblue dans une version PSP, certes plus légère, mais au combien intéressante, avec un gameplay plutôt accessible, une réalisation de haute volée, une bande sonore unique et un contenu varié !

Kenshikant

Test Blazblue : Calamity Trigger (PS3)

Blazblue : Calamity Trigger

Editeur : Aksys Games
Développeur : Arc System Works

Type :
Combat
Sortie France :
2 avril 2010
(30 juin 2009 aux Etats-Unis - 25 juin 2009 au Japon)
Existe aussi sur : Xbox 360 et PC

2009 a indéniablement été l’année du renouveau du jeu de baston. Mais pas pour tout le monde. En effet, si l’Europe a eu le droit à Street Fighter IV, King of Fighters XII, elle a raté le dernier monument du jeu de combat : Blazblue. Un an après sa sortie au Japon et aux Etats-Unis, le dernier titre de Arc System Works (Guilty Gear) est enfin disponible en France.

The Wheel of Fate is turning

L’histoire débute en 2199 dans la cité Kagutsuchi. Ragna alias le faucheur s’y rend dans le but d’accomplir sa quête : détruire toutes les zones d’expérimentation portant sur les failles spatio-temporelles. Ces zones font l’objet de toutes les convoitises et pour mener à bien sa mission, le héros devra faire face à de nombreux adversaires aux motivations diverses. Assez complexe, le scénario de ce jeu de combat devient plus clair au fil des heures pour un résultat assez convaincant, quoiqu’inutilement tordu parfois !

Les modes de jeu ne sont pas conséquent mais assurent leur rôle. En premier lieu, le mode entraînement. Passage obligatoire, ce mode recèle de paramètres tous plus utile les uns que les autres, de la posture de votre adversaire au niveau de sa barre de vie, tout peut être modifié. Petit bémol quant à l’apprentissage des combos qui ne sont mentionnés nulle part ! Là où certains jeux vous énumère les combos avec des vidéos a l’appui, Blazblue ce contente de décrire rapidement les attaques propres à chaque personnage. Une fois les commandes prises en main, le mode arcade vous tendra les bras ! Composé de dix combats, ce mode enchaîne les affrontements en y mettant un soupçon de dialogues. Agréable pour se défouler rapidement, il est indispensable pour débloquer les attaques les plus puissantes (Astral Finish) et des personnages aux compétences améliorées ( « unlimited »). Une fois achevés, les quelques dialogues du mode arcade vous pousseront inévitablement vers le mode story bien plus axé sur le scénario. Après avoir visionné l’introduction, le soft vous permettra d’en apprendre plus sur chacun des protagonistes. Et la route risque d’être longue, car chaque personnage dispose de plusieurs fins ! Lors de points clés de l’aventure, votre personnage sera confronté à des choix multiples et en fonction de vos réponses, le protagoniste affrontera différents adversaires et aboutira donc à des fins différentes.
Mais Arc System Works ne s’est pas arrêté là ! Certaines de vos défaites mettront fin à l’aventure alors que d'autres vous permettront au contraire d’avancer ! En somme un mode story complet doté d’une structure et d’une durée de vie plutôt appréciable !

Vous pensiez en avoir fini avec la partie solo ? C’était sans compter sur un élément de choix : le mode score attack. Véritable défi, ce mode vous confrontera aux 12 personnages du jeu et ce, dans le niveau de difficulté maximal ! En théorie votre objectif est d’amasser le plus de points en plaçant les combos les plus complexes et en perdant le moins de vie possible. Cela dit vous vous rendrez vite compte que votre principal objectif et simplement de survivre face à des personnages plus puissants gérés par une IA qui n’est pas des plus maladroite. Réparti en cinq niveaux de difficulté assez proches (de débutant à infernal), le jeu vous permet donc de régler la force de vos adversaires pour les modes Arcade, Versus et Story. Mais le mode score attack ne vous fera pas ce plaisir et placera la barre très haut ! Cela dit il faut en passer par là pour espérer avoir une chance en ligne !

Rebel 1... Action !

Créateur de la série Guilty Gear, Arc System Works à bien évidemment conserver l’état d’esprit de cette franchise mythique pour cette toute nouvelle aventure : Blazblue. Et ça se ressent tout de suite sur le gameplay ! La nervosité et le rythme des combats en sont pour beaucoup, mais avant de détailler le résultat, passons d'abords aux bases. Blazblue Calamity Trigger est un jeu de combat en 2D, disposant de 12 personnages aux aptitudes diverses et variées. Le socle de base repose sur trois coups (léger, moyen et fort) et d’une Drive Attack. Chaque personnage a une aptitude particulière, la drive attack qui vous permettra de jouer dessus en vous permettant de contrôler la marionnette de Carl, d’utiliser les contre d’Hakumen etc, etc. En alternant les quatre coups cités vous pourrez réaliser de redoutables combos, qui prendront une envergure d’autant plus grande si vous réussissez à les faire suivre de vos « Distortion drives ». Sous ce nom barbare se cachent les furies de chaque personnage (2 ou 3 chacun). Cela peut être une choppe particulièrement violente ou un enchaînement de coups dévastateurs, les manières de les placer et de les éviter varient énormément ! Ces attaques (mais pas seulement) s’effectuent en combinant les quarts de cercle et les coups légers, moyen ou fort pour un résultat des plus réussi (pouvant être attribué au stick droit en mode « console » !). Pour les « Distortion drives » il vous faudra cependant veiller à avoir assez d’énergie dans votre barre de chaleur pour y recourir. En effet en bas de l’écran une jauge qui se remplira en fonction des coups portés et reçus, vous indiquera si oui ou non vous pouvez prendre le risque de lancer une furie !

Mais l’attaque ne fait pas tout, vous pourrez compter sur des déplacements toujours aussi nerveux avec des dash, des doubles sauts, des dash aériens, des roulades stratégiques pour se sortir du coin une fois à terre et j’en passe. Côté défense c’est du pareil au même avec la possibilité de parer les attaques en appuyant vers l’arrière, mais aussi de bloquer instantanément et de gagner de l’énergie (pour la barre de chaleur) en répétant la chose, mais dans le bon timing. Avec 50% de la barre de chaleur et la commande appropriée, vous pourrez contre-attaquer juste après avoir paré un coup, histoire de reprendre de l’air ! Mais si le pressing se fait trop grand et/ou que votre jauge de barrière (garde spéciale pouvant repousser légèrement votre adversaire) est dans le rouge, vous pouvez aussi compter sur un burst, libérant votre énergie en repoussant votre adversaire (mettant fin à son combo), mais vous rendant bien plus sensible aux attaques... À utiliser en cas d’urgence !

Tous ces mécanismes vont prendre un sens différent en fonction des aptitudes des 12 combattants, pour des combinaisons dantesques !
Le gameplay complexe, technique et varié permet de compenser la présence de seulement 12 personnages. Cependant, cela ne s’applique pas à l’équilibre qui reste le point noir du jeu. Dans quasiment tout jeu de combat, il y a toujours des personnages plus puissants que d'autres.
V-13 et Arakune domine outrageusement le plateau, tandis que Bang ferme douloureusement la marche.

Profites du paysage pendant que je t'enchaîne!

Si les personnages on un équilibre quelque peu bancal, il faut cependant saluer le travail effectué sur le design de ces derniers. Chaque combattant a un style qui lui est vraiment propre, de Bang le ninja justicier à Carl le marionnettiste aux allures d’apprenti magicien, le résultat est impressionnant.

Les animations sont toutes très détaillées et soignées, même si lors de certains enchainements, on aurais aimé avoir quelques animations supplémentaires pour rendre le tout un poil plus fluide. Mais qu’à cela ne tienne, la fluidité n’est pas mise en cause avec des combats aux rythmes effarants, et ce, sans la moindre tâche cotée réalisation technique. Les arènes aux nombres de 15 sont toutes plus belles les unes que les autres, offrant à chaque fois un univers différent (ou presque). Pour Rachel vous aurez le droit à un parterre de rose qui se décoléreront en fonction de vos déplacements, pour Bang ce sera les ruelles de Kagutsuchi et ainsi de suite. La mise en scène n’est pas en reste avec une multitude de détails comme la modification des entrées des combattants en fonctions de leurs rapports. Les frères ennemis Jin et Ragna vous en feront la plus belle des démonstrations !

Un Stroumpf blazé joue à Blazblue...

Bien avant sa sortie sur console de salon, une promesse nous avait été faite : le jeu sera stable. À cela nous répondrons oui et non ! En effet en ligne la synchronisation entre joueurs prend un peu trop de temps, ralentissant grandement la présentation de l’arène et des personnages (pas joli à voir). Mais une fois chose faite, la grande majorité des combats se dérouleront à merveille, aussi bien qu’une personne regardant cela ne saurait dire si vous jouer en solo ou en ligne ! Blazblue Calamity Trigger s’en sort donc avec les honneurs malgré ce petit défaut. En ligne vous avez la possibilité de disputer des matchs en parties classées, avec des règles définies.
Basées sur un système de point attribué en fonction de votre niveau et de celui de votre adversaire, les parties classées vous laisseront sûrement un arrière-goût. En effet il n’est pas rare de tomber sur des personnes refusant le combat, ayant plus à perdre qu’à gagner (un niveau 10 et un niveau 50 par exemple), ou sur des personnes prêtes à tout pour gagner le moindre point, allant jusqu’à profiter de l’écart entre les personnages comme décrit plus tôt. Un mode pratique pour affronter des pointures en nous attribuant aléatoirement un adversaire, mais pour cela il vous faudra persévérer, sans parler du fait que le « se déconnecter » n’est pas sanctionner. Les filtres quant a eux ne marchent pas si bien, mais assure tout de même l’essentiel.

Le mode matchmaking d’ami vous permettra de rejoindre ou de créer des salons jusqu'à 6 joueurs. Ici tout est paramétrable, du nombre de spectateurs au déroulement des combats (si vous voulez vous faire des tournois) en passant par la possibilité ou non de choisir les personnages illimités.
Mais contrairement au parties classées ou une recherche rapide vous permet de débuter un match 1vs1, le macthmaking d'amis vous propose systématiquement le choix entre plusieurs salons. Ce qui n'est pas une mauvaise chose en soit, cependant 90% des salons sont difficiles a rejoindre (soucis de connections). Sans parler du fait que l'on passe quasiment toujours par la case spectateur, étant donné que l'écrasante majorité des salons crées sont ouverts a plus de trois joueurs ...
Mais bon, il faut avouer qu'a cela il faut ajouter le fait qu’en ligne (peut importe le mode) vous pouvez enregistrer n’importe lequel de vos replay (ainsi que ceux mis en ligne par les autres joueurs) et les regarder quand bon vous semble offline. Un véritable plus.
Finalement le multijoueur de Blazblue : Calamity Trigger est assez paradoxal. Il s'avère particulièrement efficace en ce qui concerne les mécanismes les plus délicats (Stabilité, nombre de paramètre modifiable etc etc.) et parfois plus irrégulier sur les point les plus évident ( jouer un 1vs1 en matchmaking d'ami, rejoindre un salon sans invitation...).
Heureusement qu'il y a beaucoup plus de points positif que négatif, pour un multi qui au final fait mouche !

Il faut se détendre devant toute cette calamité.

Que dire de plus, ah oui, il nous manque la bande-son. Et la c’est le drame : c’est toujours aussi bien ! Et oui pas de fausse note avec cette partie qui est d’excellente facture. Les voix japonaises font mouche tout comme les différentes musiques très rythmées et les bruitages du jeu, qui vous mettent bien dans l’ambiance.
L’unique petit défaut provient du manque de cinématique. Dans la pure tradition japonaise, le jeu vous offrira des illustrations accompagnées de dialogues en guise de substitut. Ça reste tout de même anecdotique...

Nous sommes en 2010 et Blazblue Calamity Trigger est tout simplement la vitrine parfaite pour les jeux de combats en 2D, aux côtés de Super Street Fighter IV. Complexe, mais à la fois accessible, beau, fluide et stable, le jeu devient rapidement addictif tant les qualités qui le caractérisent sont nombreuses. Seul l'équilibrage des protagonistes entache un titre excellentissime. Un grand Bravo à Arc System Works !

Kenshikant

Graphismes

18/20

Beau, fluide et détaillé malgré l'absence de réelle cinématique.

Jouabilité

19/20

Très accessible mais propose néanmoins un gameplay complexe et riche digne de la firme qui impose encore une fois des mécaniques bien rodées pour une multitude d'heures de jeu, en solo, comme à plusieurs. Petit point noir concernant l'équilibrage des protagonistes.

Durée de Vie

17/20

Difficile de donner une note, le temps nécessaire à l'apprentissage est variable selon le joueur, mais les modes de jeux sont plutôt nombreux et variés, ils assurent donc de longues heures de jeu !

Bande Son

18/20

Qualité: musiques, bruitages, doublages, tout est réellement bien travaillé !

Scénario

15/20

Un scénario relativement complexe et parfois très tordu mais qui a le mérite d'être intéressant, si l'on prend le temps de parcourir le mode Story.

Note Globale

18/20

Arc System Works frappe très fort avec ce Blazblue : Calamity Trigger !

Après le règne de Guilty Gear, c'est une nouvelle série qui démarre, avec un premier volet digne de la firme qui l'a produit, un véritable vent frai est arrivé permettant de revenir aux bases du jeu de combat ! Une fois encore, le jeu de baston 2D n'est pas mort !

mardi 18 mai 2010

Bêta Halo Reach : Avis Spartan 12


Bêta Halo Reach

On l'attendait, et elle est finalement arrivée cette bêta multijoueur d'Halo Reach. Débutée le 3 mai, cette bêta fait fureur et se classe dans le top 3 des jeux les plus joués sur le Xbox live, et ce bien qu'elle ne soit accessibles qu'aux possesseurs d'Halo 3 ODST. Étant fan de l'univers Halo je ne pouvais pas passer à côté de cet évènement, et j'ai même sacrifié la carte 1 mois d'abonnement Gold que m'avais gentillement offert le SAV de Microsoft après avoir chopé le Ring of Death. C'est dire si j'avais hâte !
N'étant en revanche pas un grand fan des jeux multijoueurs, j'ai dû passer environ une quinzaine d'heure sur le online d'Halo 3 grand max. Ce n'était donc pas vraiment le multijoueur qui m'intéressait dans ce futur Halo Reach, mais la bêta permettait quand même de se donner une idée du gameplay et des nouveautés proposée.

Résumons d'abord ce qui était proposé dans cette bêta. 4 maps, 2 pour les modes de jeu chacun pour soi et en équipe, une pour le mode invasion qui oppose 6 élites à 6 Spartans, et une pour le mode "generator defense"(mon coup de cœur, autant pour le mode que pour la map).
Pour les modes en équipe et chacun pour soi, ont retrouve les grands classiques tels que la capture de drapeau et le match à mort. Mais deux nouveaux modes ont faits leur apparition : head hunter et stockpile (il me semble). Le but du premier consiste à collecter un maximum de crâne et de les déposer dans une zone définit afin de les comptabiliser. Celui qui en a le plus à gagner forcément. Pour récupérer ces crânes, il faut avoir au préalable zigouiller le porteur pour pouvoir les ramasser. Intéressant, mais beaucoup trop bordélique et frustrant à mon goût. Dans le second, des drapeaux sont disposés un peu partout sur la map. A vous de les trouver et de les ramener dans la zone de votre équipe. Toutes les minutes, les drapeaux qui sont dans votre zone seront comptabilisés et dispersés à nouveau sur la map. L'idée est bonne, mais malheureusement ont se retrouve très vite avec 8 joueurs dans la même zone qui se balancent moult grenades et se foutent joyeusement sur la gueule. Autant vous dire qu'on a rarement fait plus anarchique.
Passons ensuite au mode invasion. 6 Élites affrontent 6 Spartans soit dans un match à mort, soit dans une partie à objectif. L'idée est bonne et efficace. Le seule réel point noir pour le moment c'est qu'on est souvent perdu dans cette partie à objectif, et qu'on ne sais pas trop quoi faire. Dommage aussi que la répartition Spartan/Élite se fasse aléatoirement.Enfin, le dernier mode proposé, « generator defense », oppose une équipe de trois élites à une équipe de trois Spartans, les élites ayant pour but de détruire trois générateurs, les spartans ayant pour but de les défendre. C'est le mode de jeu que j'ai trouvé le plus intéressant.Ça c'était pour les nouveaux modes de jeu. Peut-être en ai-je oublié, mais j'ai cité les plus significatifs.


Parlons maintenant du gameplay. Depuis Halo 2 ont pouvait choisir en multi d'incarner un spartan ou un élite. Il n'y avait aucune différence entre les deux, c'était seulement pour le look. Maintenant dans Halo Reach, ce n'est plus possible. Tous le monde se coltine un Spartan. Vous pourrez alors comme dans Halo 3 le « customiser » en modifiant ses parties d'armures. Ils nous avaient beaucoup parlé de ça, et on se retrouve au final avec peu de possibilités, et pas franchement significatives niveau design. De plus le prix de chaque partie d'armure est exorbitant. On peut toujours changer ses couleurs, même si maintenant on est limité à 2 parties colorés (contre 3 dans Halo 3), et personnellement je trouve que ça rend beaucoup moins bien au niveau design. Après n'oublions pas que ce n'est qu'une bêta, bien je doute fortement que beaucoup de choses soient changés dans la version finale. Mais pourquoi ne plus pouvoir choisir l'élite ? Tous simplement parce que le gameplay sera différent. Je m'explique : la grosse nouveauté de ce Halo Reach, c'est la présence des paquetages. Grâce à eux, votre Spartan aura accès à une équipement de base et une capacité spéciale. A chaque respawn, vous pourrez choisir un paquetage différent. Chacun d'eux confère l'une des capacité suivante : un jetpack, un camouflage, un sprint, l'invincibilité. Chacune de ces capacité est bien sûr temporaire. Le camouflage en plus de vous rendre invisible vous déglingue votre radar (comme le brouilleur d'Halo 3) et atténue le son, l'invincibilité elle vous rend immobile, mais aspire les bouclier des ennemis au contact. En fonction des modes de jeux, ces paquetages peuvent vous proposer un équipement de base différent les uns des autres, et d'autre modes ne vous donneront accès qu'au sprint. Les allergiques à ce nouveau système pourront donc jouer à l'ancienne si ça leur chante (avec le sprint en plus). Les paquetages des élites sont différents, les armes humaines étant remplacée par des armes covenant. Par de sprint pour les élite, mais des roulades en revanche. Certains paquetage comme celui du gladiateur (roulade, épée à énergie, fusil plasma) offre aussi un bonus de vitesse par exemple, mais pour une plus grande exposition aux tirs, ce que n'ont pas les spartans. Et il faut le dire honnêtement, les élites sont plus cheatés que les Spartans. Bien que l'équipement de ces derniers soit plus puissant, celui des élite est plus équilibré. D'où peut-être le fait que l'on ne puisse pas choisir d'incarner un élite.

Niveau arme, le design à été revue pour la plupart de celle-ci. Les armes humaines ont bénéficié d'un soin un peu plus poussé qu'auparavant, et les armes covenant ont elles aussi beaucoup changée. J'adhère totalement aux nouveau design humain, en revanche je trouve que l'arsenal covenant à perdu toute sont identité. Elles se sont « humanisées » : prédominance de gris, certaines métallisées, design beaucoup plus sobre. Ça plaira à certains, en tout cas pas à moi. La bêta ne proposait que très peu d'arme, mais ont voit tout de même d'emblée que l'arsenal à bien été amputé : enlevez simplement tout ce qui vient des brutes (forcément, Halo Reach se passe avant Halo 2 et 3). Le manque se fait ressentir. Le fusil de combat (apparut dans Halo 2) a été remplacé par un fusil à tir à coup unique, les mitraillettes (Halo 2) ont tout simplement disparues. La carabine covenant est remplacée par un fusil tirant des aiguilles de needler. Je n'ai pas trouvé de lance roquette covenant, mais il se pourrait bien qu'il ait été remplacé par un espèce de laser spartan « covenantisé » (on charge le tir, mais au lieu d'un unique tir dévastateur, une rafale de boules de plasma atomise l'ennemi). Le sniper covenant est aussi devenu un espèce de laser sentinelle (qui tir un rayon continu), mais avec zoom... En revanche, bien que toutes les armes brutes aient disparues, le marteau antigrav est toujours de la partie, et ça, ça me fout un peu les boules. Si déjà ils se permettent une incohérence scénaristique en gardant le marteau (en plus de beaucoup d'autres incohérences), ils n'étaient plus à ça près et auraient pu garder le reste de l'arsenal brute...

Ah oui, et vous savez, le doublet d'arme, une des grosses nouveautés d'Halo 2 vous vous souvenez ? Et bien, disparu. Et oui, j'ai eu beau essayé, impossible de prendre deux armes en même temps. Grosse déception qui explique en même temps le gros manque d'armes. Espérons qu'il sera remis en place dans la version finale, tout comme les armes ayant disparues... Les gadgets aussi, grosse nouveauté d'Halo 3 (Bulle protectrice, régénérateur etc...) ont eux aussi disparus.




Dernier point maintenant, la réalisation. Et bien, c'est du on prend le même et on recommence. C'est du Halo 3 un poil moins aliasé, mais un poil plus clippé (pas très français tout ça). On nous avais pas promis le plus beau jeux du siècle, mais bon faut pas non plus pousser mémé dans les orties. Je sais, ce n'est qu'une bêta, et que ce n'est que le multijoueur, mais si on excepte les Spartans et les élites qui sont un peu plus beau qu'avant mais surtout bien mieux animés, le jeu est loin de ce qui a été annoncé. Et je ne pense pas que Bungie (surtout qu'ils sont chez Activision maintenant) va passer les 4 prochains mois à faire de la retouche graphique... Et cette lacune graphique gêne d'autant plus que le jeu à quand même 3 ans de développement derrière lui...

Les véhicules sont aussi assez laids et mal modélisés...

Par contre, aucun problème pour le level design, toujours aussi bien travaillé (sauf pour Sword base que je trouve vraiment beaucoup trop simpliste). Ah, et un dernier truc concernant la réalisation. Et bien, dernièrement, j'ai rarement vu une eau aussi moche. Ont peu carrément parler de régression, quand on compare aux précédent épisodes...


Donc voilà c'était mon avis concernant la bêta d'Halo Reach. Je rappelle quand même que c'était une BETA, MULTIJOUEUR qui plus est, que l'avis que je prononce ici n'engage que moi. J'ai été personnellement déçu par cette bêta, pas à cause des graphismes (je ne m'attendais de toute façon à rien) mais à cause de l'arsenal réduit et du nouveau design des armes covenant. J'attend impatiemment de pouvoir jouer au mode solo (la seule chose qui m'intéresse réellement dans les Halo, c'est le solo), mais pour cela, rendez-vous le 31 octobre !



Les plus :

_ le système de paquetage

_ réelle différence entre Spartans et Élites

_ nouveau design des armes

_ modes invasions et generators defense forts sympathiques


Les moins :

_ arsenal beaucoup trop revu à la baisse

_ nouveaux modes de jeux assez bordéliques

_ impossible de choisir en Élite et Spartan

_ les graphismes

_ nouveau design ne plaira pas à tout le monde (dont moi)




lundi 17 mai 2010

Bêta Halo Reach: avis Kenshikant



Bêta Halo Reach

Mon premier sentiment quand je pense à Halo Reach est l'excitation. Étant fan de l'univers Halo depuis de nombreuses années maintenant, chaque nouveau volet est synonyme de nouvelle histoire, de nouvelles armes, de nouvelles possibilités de gameplay et surtout d'un nouveau mode multijoueurs! On dit souvent qu'une bêta n'est pas représentative du travail final, arrêtons de croire au saint esprit, ce que vous jouez, ce que vous ressentez à travers la bêta est représentatif d'une grosse partie du contenu final (ici le contenu multijoueurs), que reste t-il à la toute fin? Mon avis dans les lignes qui suivent sur le dernier volet Halo par Bungie!

Durant toute la période de la bêta, le contenu proposé s'est enrichi, proposant au départ 2 cartes, dont l'une peu inspirée tant sur le plan technique qu'artistique, une troisième map composée de verdures, de rocailles, d'un pont et d'une base a su attiré l'oeil grâce notamment au mode de jeu proposé: une sorte d'attaque/défense dans laquelle une équipe d'élites attaquants affronte une équipe de spartans défenseurs (3 VS 3). Le but pour les attaquants étant de détruire trois points capitaux: Alpha, Bêta et Charlie, trois moniteurs possédants un bouclier (qui surchauffe) à activer par les défenseurs. Jeu rapide, semblant de stratégie, tout y est pour un maximum de plaisir d'autant que l'on découvre avec merveille les joies du gameplay quelques peu affinés. En effet, l'élite comme le spartan bénéficient de « compétence » (au choix lors de chaque respawn) tel qu'un camouflage, un sprint, une position accroupie qui absorbe le bouclier des adversaires proches ou encore un jet pack. (ces quatre là sont véridiques pour le spartan mais non vérifié pour l'élite, seul le sprint et le camouflage ont pu être testé au cour de la partie). L'élite, possédant des capacités de saut, de taille et de vitesse supérieur au spartan, est agréable à jouer. Enchaîner une roulade avant (sprint élite) et un coup d'épée énergétique est devenue une action jouissive et frustrante quand on se l'a prend. On sent clairement que les développeurs ont décidés que les élites et les spartans ne serviraient pas simplement de figurant mais auront bel et bien une maniabilité différente, très légère je vous l'accorde.

C'est avec bonheur que l'on retrouve tout l'armement de l'univers Halo, un armement qui a gagné en souplesse et en diversité au fil des épisodes mais qui semble réduit (dans la bêta?) puisque le doublet d'arme a disparu, oui mesdames et messieurs, plus de double fusil/pistolet plasma, magnum et autres armes à une main, cependant rien n'a été signalé par les développeurs comme par la presse, ce qui peut paraître étrange... le reste tout du moins y est, avec quelques nouvelles armes que je ne vous listerais pas. A noter le changement de design de certaines armes bien connues, là encore, le travail est léger, mais suffisant pour convaincre que l'histoire se passe bien à une époque antérieure aux événements de Master Chief, bien que certaines armes ont vulgairement changées (et pas dans le bon sens), mais cela n'engage que mon avis personnel comme le reste du texte.

Alors parlons rapidement de la technique du jeu qui est tout simplement décevante, pour moi, Halo Reach est du même acabit que le dernier épisode en date, Halo 3: ODST, en effet, le jeu affiche toujours des textures lisses et propres mais les détails manquent cruellement. Une petite touffe de brindilles pour simuler de l'herbe, des rochers toujours taillés par des nains aveugles et unijambistes par dessus le marché, de l'eau... qui ne ressemble pas à de l'eau... et des personnages très propres, mais toujours en manque de détails. La customisation des armures étant présente (avec des prix exorbitant pour les pièces), votre spartan ressemblera à ce que vous voulez (ou presque). La physique, n'a que très peu évoluée depuis Halo 3 comme les graphismes qui ne se sont que très peu affinés et l'on est loin de la « claque » annoncée par les développeurs, encore! Mais Halo, ce n'est pas Crysis et Nomad n'est pas Spartan, bien que la technique soit dépassée, on retrouve avec plaisir les sensations de jeu, malgré des modes peu intéressants ou du moins peu novateurs (capture des crânes et des drapeaux se transformant en un gros bordel), on passe un bon moment sur cette bêta. Maintenant, ce que j'attends vraiment, c'est de savoir la durée de vie du mode solo, l'histoire abordée, jusqu'à quel point vont ils pousser l'expérience Reach? En ce qui concerne le multijoueurs, aucun problème, la relève Halo est assurée, bien que sortant déçu de la bêta. Reste à voir le contenu en terme de cartes, mais aussi tout ce qui s'y rapporte: mode forge, cinéma et pourquoi pas, baptême du feu.

Voilà, je vous ai fait part de mon ressenti concernant cette bêta, j'espère sincèrement qu'il sera à la hauteur des espérances, avec un long et bon solo et un multi toujours aussi explosif, reste à voir si les remarques suite à la bêta seront appliquées par les développeurs.

Très prochainement, l'avis du plus fan des spartan, j'ai nommé 12! … euh … Spartan12 ;-)

vendredi 30 avril 2010

Test MAG (PS3)

MAG

Editeur :
Sony
Développeur :
Zipper Interactive
Type :
FPS / MMO / Tactique
Sortie France :
27 janvier 2010
(26 janvier 2010 aux Etats-Unis)

Classification :
Déconseillé aux - de 16 ans

Le FPS est un genre tout particulier, qui a, comme tout autre type de jeu, eu sa période de gloire. Contenant le plus souvent une aventure en solitaire, c'est surtout dans le mode multijoueurs, en local (Perfect Dark) ou online (Counter Strike) que le FPS s'est le plus démocratisé! Les développeurs se concentrent d'ailleurs davantage sur le multijoueurs online en délaissant le solo avec une aventure souvent minuscule, de quelques heures servant, la plupart du temps, plus de mise en bouche que de réel contenu! Sur internet, il existe des modes permettant, selon les jeux, de se retrouver toujours plus nombreux sur le champ de bataille, ainsi, si un certain Call Of Duty: Modern Warfare 2 ne permet que de se mettre sur la tronche à 18, il existe d'autres titres où les parties peuvent accueillir 32 voir 64 joueurs! Zipper Interactive en a décidé autrement: réunir jusqu'à 256 joueurs en même temps, c'est possible? Réponse avec MAG (Massive Action Game)!

MAG ouille ?

Studio appartenant à Sony, Z.I. s'est déjà illustré à travers la franchise SOCOM, sur PS2, PSP et PS3, en attendant SOCOM 4, qui pourrait arriver en fin d'année 2010! MAG est, on le rappel, une exclusivité PS3 mais il est surtout exclusivement multijoueurs! En effet, on observe une absence totale de mode solo et donc, quelque part, d'un quelconque scénario! Et pourtant, le background est mis en place, puisque le soft se place après les événements de la troisième guerre mondiale! Encore? Eh oui, que voulez-vous, la deuxième étant correctement exploitée, on se tourne tant bien que mal vers le futur! Bref, les pays sortant de cette guerre, sûrement meurtrière, en ont assez d'investir des fortunes colossales dans leur défense. Se forment alors 3 armées privées qui vendent leur service au plus offrant! Cette nouvelle guerre oppose RAVEN, VALOR et SVER: la première de ces trois armées est basée en Europe et dispose d'un équipement sophistiqué, la deuxième rassemble des combattants d'Amérique du Nord et possède un look très « américains » avec les bras musclés exhibés tandis que la troisième armée est constituée de chinois, d'indiens et de russes, arborant un design très guérilla!

Avant de vous lancer tête baissée sous le feu ennemi, il vous faudra choisir quelle faction rejoindre, sachant qu'il est impossible de transférer votre personnage ou même d'en créer un second! Votre faction: vous l'aimez ou vous la quittez!

Tu veux un coup de MAGnum ?

Au niveau du maniement, on se retrouve devant un FPS ultra traditionnel comme on en fait tous les jours, vous visez/tirez avec les gâchettes L1/R1, vous changez d'armes et d'objets avec les gâchettes L2/R2, vous pouvez vous baisser, vous coucher, recharger, activer un objectif... bref du grand classique, cependant MAG possède un petit quelque chose qui fait que l'on y revient régulièrement histoire de dessouder quelques gaillards pas très futés. En dehors du champs de bataille, vous pouvez personnaliser votre combattant selon ce que vous avez débloquer dans « l'arbre de compétence ». Outre l'aspect visuel peu fourni, mais suffisant tout de même, vous aurez un quota de point pour votre guerrier avec un seuil que vous ne pourrez dépasser, ainsi si une grenade à fragmentation vous coûtera 400 points, il ne vous restera plus que 2600 points d'équipement (j'invente, je n'ai pas appris tout par coeur), de ce fait, votre armure (légère, moyenne et lourde), vos armes (principale et secondaire) que vous pourrez customiser ainsi que vos objets tels que des kits de soin/réanimation ou autre lance roquette seront des objets fixes, mais que vous pourrez améliorer et non customiser comme bon vous semble... Pas très clair tout ça? Vous avez l'habitude avec moi. Et donc toute la partie customisation peut être possible grâce au point de compétence que vous obtenez lorsque vous augmentez d'un niveau. L'arbre de compétence regroupe plusieurs branches, une pour chaque arme, de plusieurs types: sniper, mitraillette, mitraillette lourde, arme de poing, fusil à pompe, etc. mais aussi des branches pour améliorer vos conditions physiques: résistance aux explosions, au gaz, bonus de santé, de sprint... bref du classique, mais la grande force de tout cela, c'est qu'une fois que vous avez dépensez 30-40 points (ou moins ou plus) c'est que vous pouvez les redépenser, soit pour rééquilibrer votre personnage, soit pour complètement changer de jeu: transformer votre destructeur de tank en sniper ultra précis! Moyennant des points d'expériences, vous pouvez, quand vous le souhaitez, changer votre style de jeu, ce qui permet de renouveler grandement l'expérience de jeu! En jeu, vous agissez sous les directives d'un chef d'escouade, qui a sous ses ordres 7 combattants prêts à en découdre. 4 escouades sont sous la tutelle d'un chef de section et un commandant s'occupe de diriger l'armée et de gagner la batailler à la plus grande échelle! Les ordres filent et se transmettent de section en escouade et vous n'avez qu'un seul objectif dans votre collimateur, ainsi, si vous décidez de vous la jouer « loup solitaire » votre expérience, à la fois de jeu, mais aussi en terme de gain d'expérience n'en sera que moindre!

Agir en équipe est une chose qui peut sembler fastidieuse, mais avec de braves compagnons, la partie peut devenir réellement intéressante, surtout si plusieurs membres de l'escouade possèdent le micro/casque! Le soft vous propose trois modes de jeu, après avoir passé le niveau 2 en entrainement, vous pourrez tout d'abord accéder au mode "sabotage" qui permet de se mettre sur la tronche à 64, puis le mode "acquisition" à 128 pour finir lorsque vous atteindrez le niveau 10 à la "domination" qui affiche 256 joueurs simultanément. La meilleure faction dans les différents modes se verra octroyer des bonus d'XP, de réapparition etc.

C'est MAGnifique !

Au niveau de la réalisation, c'est appréciable, d'autant que les cartes sont vastes et que le level design est bien travaillé, puisque le jeu se base sur un système d'attaque/défense. On sent clairement les hauteurs de bunker pour la défense ou des bases ouvertes comme des gruyères facilitant les attaques de part et d'autre. Forcément, à une si grande échelle, le jeu n'affiche pas des textures exemplaires, mais certains détails forcent tout de même le respect notamment le sol qui contient pas mal de détails de graviers, de terre et les jeux de lumières qui font qu'on s'y croit vraiment, je veux dire, le jeu peut paraître dépassé, et il l'est quand on voit les jeux HD qu'on arrive à faire, mais avec l'immensité des cartes et surtout l'absence totale de « lag », on ne peut que rester sur une note positive quand on regarde MAG tourner! Ceci étant dit, il persiste un fort « clipping » et de « l'aliasing », mais comme dit précédemment, le jeu reste beau sans être beau.

Ma vie Actuelle est une Galère !

Pour ce qui est de la durée de vie, je dirais que c'est selon le joueur que vous êtes, certains vont s'acharner sur le jeu pendant des jours et lâcher l'affaire pour retourner à 16 dans de petites arènes sur un certain Call of Duty, d'autres vont laisser le jeu sur une étagère et y rejoueront quand ils feront la poussière, enfin certaines personnes, dont je fais parti y joueront de temps à autres en faisant des petites sessions de jeu, accumulant les heures au final afin de rentabiliser l'achat et pourquoi pas... certains malins achèteront le jeu sans avoir de connexion internet chez eux. Bref, un achat à faire en connaissance de cause, la durée de vie reste donc illimitée et bridée selon les désirs du joueur, pour ma part j'en suis à plus de 65 heures de jeu, et ma foi, j'y retourne régulièrement!

Goûte moi ce MAGret de canard !

Ce n'est pas pour rien que lorsque vous lancez le jeu, vous avez le gros logo « THX », vous savez celui que l'on voit au cinéma avec la boîte à meuhh... non? Bande d'inculte... Notre cher George Lucas n'a pas créer ça pour rien et c'est tant mieux si MAG en bénéficie, car la bande son, elle envoie du lourd! La guerre, vous y êtes sans problème: explosions, tirs en tout genre, hélicoptères... vous êtes sur le champ de bataille et on le ressent !(pour peut que l'on ne coupe pas le son). Cependant les musiques dans les menus où lorsque vous débloquez une médaille/ruban/insigne en ayant rempli les conditions sont quelques peu rébarbatives et paraisse lourdes au premier abord mais on se laisse vite submerger par l'atmosphère sonore de la guerre!


Alors pour conclure... les développeurs de Z.I ont tenu leurs promesses: vivre une expérience intense à 256 en ligne, la chose que tout le monde redoutait était bien entendu la capacité des serveurs à tenir toutes les parties en cours avec une stabilité irréprochable, c'est chose faite! De plus, on trouve régulièrement du monde, à toute heure. Il s'agit d'un FPS très classique mais qui possède quelques atouts non négligeable, comme cette possibilité de récupérer ses points pour mieux les redistribuer ou bien sûr la possibilité de se battre à grande échelle (même si vous avez des objectifs différents sur la carte). L'intensité de la bataille, on la ressent très clairement, et rappelez vous: vous n'êtes qu'un pion sur un tas de gazon...

Kenshikant


Graphismes

14/20

Certes le jeu est techniquement loin de ce que peuvent proposer la majeur partie des titres HD, toutefois, on peut saluer le travail sur le level design et les effets de lumières. L'ensemble reste regardable malgré un fort clipping et un aliasing prononcé, cependant, en absence de lag et de part l'immensité des cartes, le jeu s'en sort très bien!

Jouabilité

17/20

Le jeu est très fluide et la prise en main est quasi instantanée, on retrouve très vite ses repères en tant que joueur FPS console et l'on prend du plaisir à tester les différentes armes proposées. A noter la présence de véhicules et de tourelles de défense. Les possibilités de customisation sont diverses et variées et permettent vraiment de renouveler l'expérience de jeu.

Durée de Vie

16/20

En absence de solo, je pénalise volontairement le jeu. Pour le reste, cela dépendra du joueur que vous êtes, le jeu peut donc vous occuper quelques heures comme quelques dizaines d'heures, y revenir de temps à autres et une manière d'éviter la redondance des cartes au nombre de 12, et la frustration d'une partie.

Bande Son

17/20

De ce côté là, pas de soucis, l'ambiance y est, entre les bruits d'explosions, de tirs et les voix des combattants (en français) qui beuglent les ordres, on se sent forcément concernés dans l'affaire! Seules les musiques auront tendance à lasser, encore une fois les goûts et les couleurs...

Scénario

-/20

Le contexte est très classique, mais a le mérite de proposer au joueur de rejoindre la faction dans laquelle il va pouvoir s'exprimer sans la quitter et changer pour une autre, ainsi on se sent concerné et impliqué dans le projet de faire de notre armée: Valor, Raven ou Sver, la meilleure dans les 3 modes de jeux!

Note Globale

16/20

Un FPS très classique dans la forme, mais si l'on creuse en profondeur, on se rend vite compte que les petits gars de Zipper Interactive ne sont pas des bleus en la matière, puisqu'ils nous proposent tout de même de participer à une guerre à l'échelle encore jamais vue, sans lag et c'est avec bonheur que l'on se rejoint sur le champ de bataille!

Les +:

+256 joueurs

+pas de lags !

+système d'évolution

+level design intéressant


Les -:

-pas de solo

-techniquement en deçà de ce qui se fait

-une seule création de personnage

-12 cartes

lundi 5 avril 2010

Ze come back !


Que dire, a part que les mots ne peuvent que nous manquer dans ces moments de joie intenses et indescriptibles... car oui mes amis, en effet, les testeurs des Navets Jouables, qui avaient prématurément stoppé toute activité il y a quelques mois, reprennent du service ! Non vous ne rêvez pas croyez moi !
Mais il faut leur montrer que la communauté des Navets Jouables est toujours là et prête à les suivre, et je vous encourage donc à poster des commentaires de "soutien" sur leur blog afin de les encourager !

-> http://lesnavetsjouables.blogspot.com/ <-

samedi 27 mars 2010

Test Halo : Combat Evolved (Xbox, PC)




Halo Combat Evolved

Editeur : Microsoft
Développeur : Bungie
Type : Action/FPS
Date de sortie : 14 Mars 2002 sur Xbox
24 Octobre 2003 sur PC


La série Halo est à présent une des séries phare de Microsoft, si ce n'est LA série phare. Depuis 2002, Bungie nous à gratifié de 4 épisodes, 2 sur Xbox, 2 sur Xbox 360, un cinquième étant prévu pour cette fin d'année 2010. N'oublions pas non plus le spin-off Halo Wars, développés par Ensemble Studios (développeurs des Age of Empire), qui est un STR (stratégie en temps réel) se basant sur l'univers d'Halo.
Le premier épisode de la série, intitulé sobrement Halo : Combat Evolved, a sut habilement poser les fondements de la série (et accessoirement faire vendre un grand nombre de Xbox), malgré des conditions de développement plus ou moins catastrophiques. En effet, le jeu devait être au départ un STR. Il devint ensuite un TPS (Third person shooter), pour finalement être développé en tant que FPS (first person shooter), mais uniquement massivement multijoueur, et ce sur PC. Bungie sera ensuite racheté par Microsoft alors que le jeu était à un stade de développement très avancé. En 6 mois, le jeu sera alors redéveloppé pour être une exclusivité Xbox (ceci explique certains problèmes de level design que je détaillerais après). Il ne sera plus question de FPS massivement multijoueur, mais d'un FPS avec un solo bien élaboré avec un multi efficace. Et la recette fonctionnera. Le jeu fait un vrai tabac, et Microsoft estimera que 90% des ventes de Xbox seront dues à Halo. Pourquoi un tel succès ? Et bien parce que Halo à sût plus que convenablement allier très bon graphismes, gameplay au petits oignons, univers unique et prenant, et ambiance sonore impeccable. Le jeu sera finalement réadapté sur PC un an plus tard, mais cette version souffrira de son âge et de son développement pour le moins chaotique.

L'histoire se déroule en 2552. L'humanité est confrontée à la plus grande menace qu'elle est jamais connue, les Convenants, une alliance de différentes races extra-terrestres guidée par leur fanatisme religieux, et qui considèrent les humains comme une race impure et hérétique, indigne de leur dieux. La guerre dure déjà depuis 32 ans, et les Covenants on largement le dessus sur la race humaine. Pour lutter les humains créèrent une race de guerriers génétiquement modifiés, les Spartan-II. Malheureusement ceux-ci se firent tous exterminés sur Reach, un des principaux foyers de résistance humain. Il n'en reste à présent plus qu'un seul encore en vie, John-117, et celui-ci dérive à bord du Pillar of Autumn, qui à réussi à s'échapper de la bataille sur Reach, dans un état de stase. Le vaisseau sera rattrapé par les Covenant aux abords d'une étrange planète en forme d'anneau appelée le Halo, que les Covenant protègent jalousement, considérant celui-ci comme une icône représentative de leurs dieux. L'équipage du Pillar of Autumn sera forcé d'évacuer grâce aux nacelles de sauvetages qui s'écraseront sur Halo. Réveillé en pleine attaque, vous, Spartan numéro 117, reprendrez du service et lutterez face à la menace extra-terrestre. Vous tenterez de retrouver les membres de votre équipage dispersés un peu partout sur Halo, et découvrirez que cet Anneau est bien plus que ce que vous et les Covenants imaginiez.
Voilà en gros le début de l'histoire. Dès le premier niveau du jeu, le ton est donné : vous êtes dans une situation critique. Cette impression vous suit tout au long du jeu, et s'amplifie grandement à certains moment clés de l'intrigue. Que du bonheur. Mais un petit reproche que l'on peu faire tout de même, c'est que malgré un carnet très bien fichu et très agréable à lire, In-game, on ne nous explique pas grand chose, hormis se qu'il est nécessaire de savoir. Rien sur le bestiaire, sur votre passé militaire, ni même sur Reach. Et autant vous dire que l'aspect psychologique des personnages est vraiment mis de côté, ce qui est reprochable.

Côté graphique, ont en prend plein les mirettes. Les animations sont excellentes, les effets lumineux et d'explosions sont impressionnants, les environnements sont grands, le bestiaire est diversifié, beaucoup d'armes et de véhicules aussi bien modélisés les uns que les autres, bref, c'est la fête du slip. Oui mais voilà, le slip à tout de même une grosse trace de freinage à l'arrière, car on sent très fortement et même trop fortement par moment les 6 mois de « développement » du jeu, dans la mesure où le level design de certaines zone est franchement peu inspiré et répétitif, et on se retrouve avec des zones entières qui sont tout simplement copiées collées. Et par moment, cela peut presque vous dégoûter du jeu, car la difficulté de certains passages mêlé au fait de refaire 6 fois le même étage peut en rebuter plus d'un (qui a dit le niveau de la bibliothèque ?). Mais outrepassé ce défaut, le jeu reste extrêmement bien fichu, et on en prend vraiment plein les mirettes.
Pour ce qui est de la version PC, le jeu est techniquement un peu dépassé bien que toujours très agréable à regarder, et on notera des problèmes de saccades et de ralentissements non présents sur la version Xbox sortie un an avant.

Mais comment parler de Halo sans mentionner son gameplay exceptionnel ?Et bien on ne peut tout simplement pas. Pour ce qui est de la maniabilité du personnage, rien de franchement hors du commun, hormis le fait que celui-ci est très léger et qu'il saute relativement haut, ce qui permet d'esquiver les tirs ennemis plus facilement, et de franchir certains obstacle afin de pouvoir se mettre à couvert derrière. Mais le gameplay Halo ne se résume pas seulement à ça. Le gameplay Halo, c'est aussi le fait de pouvoir se servir autant des armes humaines que des armes Covenants, c'est de contrôler des véhicules humain et aussi extra-terrestre, c'est une intelligence artificielle tout à fait correcte avec une intelligence hiérarchique tout à fait cohérente. Je m'explique d'abord sur ce dernier point. Dans les groupes d'ennemis que vous rencontrerez, vous trouverez toujours le même type d'organisation : un Élite, suivi de près par une ribambelle de petits Grunts (Grognards). Viendront s'ajouter de temps en temps deux ou trois Jackals (Rapaces). Jusque là rien d'exceptionnel, hormis le fait que lorsque que l'Élite du groupe est réduit à l'état d'épave fumante, les Grunts se mettrons à se disperser et à courir dans tous les sens pour se cacher, le tout en sortant des phrases tordantes. A ce moment là, ils ne représenterons plus de réel menace, et vous n'aurez plus qu'à les finir héroïquement à l'aide d'un coup de crosse bien placer histoire de pas gaspiller trop de balles. En parlant de coup de crosse, c'est aussi une des bases du gameplay Halo, tout autant que le personnage qui sautille joyeusement, la possibilité de se servir en armes et véhicules chez l'adversaire, et les Grunts qui réagissent en véritable héros de guerre. Car oui un coup de crosse bien placé est bien plus efficace que n'importe quelle autre arme, et pourra même, si vous touchez votre adversaire dans le dos, l'éliminer d'un seul coup fatal. Plutôt pratique non ? Pour ce qui est des véhicules, vous en avez quatre en tout : Le Warthog, espèce de Jeep tout terrain avec une grosse Gatling à l'arrière, capable d'emporter deux passager (dont un tireur), le Scorpion, gros char d'assaut auquel rien de non gazeux ne résistera, et du côté covenant, le Ghost, véhicule monoplace très léger et rapide, et la Banshee, véhicule aérien. Pas mal pour FPS... Je ne détaillerais pas les armes, mais sachez juste quelles sont au nombre de 8, 5 humaines et 3 Covenants, et qu'il y en a pour tous les goûts. On trouve aussi deux types de grenade, celle à fragmentation des humains, et celle à plasma des Convenants qui a la particularité de coller aux ennemis. Il ne faut non plus pas oublier que le système de barre de vie est assez original, dans la mesure où en plus de votre barre de vie, vous possédez aussi un bouclier. Quand celui-ci est à zéro, votre barre de santé diminue, et votre bouclier ne se rechargera que si vous êtes à l'abri des tirs pendants plusieurs secondes. Pour régénérer votre santé, il faudra en revanche passer par les classiques trousses de soin disséminées un peu partout dans les niveaux.
Pas de boss dans le jeux, hormis ces espèces de sous-boss appelés Hunters (Chasseurs), que vous rencontrerez quelques fois au cour de l'histoire et qui vous imposerons un réel défi (du moins avant de pouvoir réussir la technique qui permet de les tuer en une seule balle ^^). Le jeu n'est pas d'une grande difficulté en mode normal, mais les modes héroïques et légendaires sont là pour corser un peu (beaucoup) la chose.
Enfin, sachez que les Covenants ne sont pas les seuls ennemis du jeu, et qu'une autre espèce extra-terrestre bien plus chia.... dangereuse viendra vous donner du fil à retordre, mais vous permettra aussi de changer un peu l'expérience de jeu.

Maintenant parlons bande-son mes amis. Bien que les voix françaises ne sont pas exceptionnelles, on se retrouve tout de même avec un bon doublage. Par contre pour ce qui est de l'ambiance sonore, on en prend plein les oreilles, tout est très bien rendu et très réaliste. Et les musiques...mais quelles musiques ! Elles sont entraînantes, collent plus que parfaitement à l'ambiance, et sont même devenues mythiques pour un grand nombre d'entre elles. Que demander de plus ?

Et finalement, la durée de vie. Et bien en solo, c'est raisonnable, environ 8 à 10 heures en normal, même si c'est en partie gonflé par le level design hyper répétitif de certaines zones. Le jeu dans un mode de difficulté vous donnera du fil à retordre, et à retordre encore mais entre amis, dans la mesure où la campagne est aussi jouable en coopératif. Ajoutés à cela un mode multijoueur très bien fichu, et c'est du tout bon (enfin presque).



Graphismes 17/20 sur Xbox, 14/20 sur PC

De supers effets lumineux, une très bonne modélisation, des niveaux qui sont grands, bien que très répétitifs, et avec un design vraiment simpliste dans certains cas. Bon point pour les temps de chargement très courts.
Pour ce qui est de la version PC sortie un an plus tard, on se retrouve avec un moteur mal optimisé, de grosse saccades lors des moments d'actions un peu trop chauds, et une qualité de modélisation qui n'a plus rien de bluffant.



Bande-son 19/20

Devenue culte, la bande-son d'Halo est l'une des meilleures du jeu vidéo, alliant ambiance sonore unique et musiques magnifiques. Les doublages tout à fait corrects ne viennent pas comme à l'accoutumé gâcher la fête.



Gameplay 18/20

Le seul point noir, c'est la répititivité des niveaux. Sinon, une IA excellente, maniabilité irréprochable pour un FPS console, pas mal d'armes et de véhicules différents, que du bon.



Scénario 15/20

Le scénario, bien que relativement classique, réserve pas mal de rebondissements et est suffisamment passionnant pour que l'on reste scotché à sa (son) console (PC) pendant quelques heures.



Durée de vie 16/20

Un solo qui propose un bonne rejouabilité en solo comme en coopératif, un multijoueur accrocheur, sa suffit que rentabiliser suffisamment l'achat du jeu, à condition d'accrocher.



Note Globale 19/20 sur Xbox, 15/20 sur PC

Halo est sans aucun doute LE jeu qui a lancé le FPS console, et ce pour de bonnes raison dans la mesure où celui-ci a quasiment tout pour plaire et est, pour moi en tous cas, un des meilleurs jeux toutes consoles confondues.
Pour ce qui est de la version PC, et bien on se retrouve avec un jeu de très bonne qualité et très fun, mais qui souffre un peu plus de son développement calamiteux, mais aussi de son âge.





Les plus :
_Très beau
_Très fun
_Bonne diversité au niveau des armes et du bestiaire
_Très bonne jouabilité


Les moins :
_Version PC pas très folichonne
_Level design parfois peu inspiré mais surtout très répétitif



Spartan 12

mercredi 17 mars 2010

Test Final Fantasy XIII (PS3)

Final Fantasy XIII

Editeur : Square Enix

Développeur : Square Enix

Type :
Jeu de Rôle
Sortie France :
9 mars 2010
(9 mars 2010 aux Etats-Unis - 17 décembre 2009 au Japon)

Classification :
Déconseillé aux - de 16 ans

Après avoir fêté les 20 ans de la série, Square Enix nous sort enfin son tant attendu treizième épisode! Final Fantasy étant très populaire or de l'archipel nippon, on a droit, cette fois, à un traitement de faveur, puisque le jeu sort chez nous seulement trois petits mois après l'éblouissante sortie japonaise. Enfin nous l'avons tous, alors que peut-on dire sur ce nouveau volet? Après avoir été écrasé par les critiques, jeté aux ordures par les mauvaises langues ou idéalisé par les fans de la première heure, je vous propose mon propre avis sur la question!

Cet épisode fut annoncé pour la première fois le 10 mai 2005 lors de l’E3. Depuis ce jour, Final Fantasy XIII n'a cessé de faire couler de l’encre. Pour la première fois, un épisode de la saga de Square Enix se retrouvera sur deux consoles différentes lors de son lancement en occident. Après un règne chez Nintendo puis chez Sony, c'est en compagnie de ce dernier que Final Fantasy XIII s'invite chez Microsoft.

Précisons d'emblée que la version xbox360 tient sur 3 DVD, elle peut, si vous le voulez être installée pour 18,3 Gb sur votre disque dur permettant de réduire les petits temps de chargements, plus long que sur PS3. Enfin si la version PS3 tourne en 720p natif (et 1080p pour les vidéos) la version xbox360 ne tourne qu'en 576p natif (et 720p pour les vidéos), ce qui n'influence que très peu au cours du jeu, à moins d'avoir une loupe et les deux versions côte à côte.

L'histoire se passe dans un univers coupé en deux, d'une part le monde vaste et hostile de « Pulse » et le monde de « Cocoon ». Il s'agit d'une immense sphère flottante dans le ciel de Pulse, construite il y a bien longtemps par les « fal'Cie » dans le but de protéger les humains. Le technologie, y est très évoluée, mais on y trouve également beaucoup de forêt, végétations en tout genre, et la mer. Les fal'Cie sont des entités supérieures qui, de mémoire d'homme, ont toujours existé. Dans le passé, ils auraient confié les tâches à des humains, les transformant ainsi en « l'Cie ». Ces derniers doivent mener à bien leur tâche afin d'obtenir la vie éternelle en tant que cristal, en cas d'échec, ils sont transformés en « cie'th », des cadavres destinés à protéger les lieux sacrés où dorment les l'Cie cristallisés...

L'histoire commence le treizième jour après que Serah, la soeur de Lightning, se soit introduit dans un lieu sacré, la transformant au passage en l'Cie de Pulse. Cet événement déclencha un mouvement de panique chez la population, craignant tous les rapports avec le monde de Pulse. Le gouvernement stricte de Cocoon ordonna l'expulsion de tous les individus ayant un quelconque lien avec le fal'Cie de Pulse, c'est le début de la « purge ». Les événements antérieurs seront racontés sous forme de flashbacks ce qui permettra surtout d'en découvrir un peu plus sur chaque personnage. Vos personnages, au nombre de 6, ont une psychologie et une approche radicalement différentes selon les situations, rendant leurs dialogues pimentés et intéressants! Prendre le parti pris pour tel ou tel personnage prouve que vous vous y attachez tant bien que mal, et ce, comme de nature. De même, au cours de l'histoire, il arrivera que certains personnage comme Lightning, mystérieuse et froide au premier abord, s'ouvre un peu plus aux autres. Chaque personnalité est donc bien développé, et contrairement à d'autre RPG, aucun protagoniste n'est laissé de côté! Snow, le fiancé de Serah est prêt à tout pour sauver les autres, il fonce tête baissé dans le tas mais sait se montrer généreux, Sazh, le plus vieux de la bande, possède une histoire très intéressante, de par son statut de père, que l'on retrouvera avec son côté protectionniste envers Vanille, qui n'a pas peur d'affronter les dangers mais qui cache également un lourd passé, Hope, le plus jeune de la bande, est assez agressif envers Snow mais apprendra à se canaliser auprès de Lightning, enfin Fang, possède, comme Vanille, un passé relativement mystérieux, de par sa tenue vestimentaire, mais également à cause de sa marque l'Cie brûlée sur son bras... Tous vont devenir des l'Cie de Pulse, les condamnant ainsi à l'accomplissement de leur tâche, mais le « Sanctum » (gouvernement de Cocoon) ne va cesser de les traquer, rendant le scénario haletant, sans aucune interruption, ce qui est très appréciable!

On se retrouve donc, d'un point de vue scénaristique, à une fuite permanente, ce qui permet de parler de ce qui a fait couler le plus d'encre à travers la presse, mais également au travers des propos de joueurs en manque de liberté: la linéarité! Oui le jeu est linéaire en première partie de jeu (10 chapitres sur 13 au total), oui, on ne peut pas revenir dans les anciennes zones, mais NON, en aucun cas, il s'agit là d'un défaut majeur comme veulent le faire croire les milliers de joueurs abusés tels des moutons de panurges qui ne cessent de ressacer les propos incohérents et sans justifications d'autrui! On peut, ne pas aimer une histoire dirigiste, sans retour possible, mais souvenons nous de Final Fantasy XII, où les gens criaient au scandale: le scénario n'avance pas et est sous exploité! C'était le prix d'un monde tellement vaste! Dans Final Fantasy XIII, les développeurs se sont atteler à l'idée, que fournir un scénario était plus intéressant que d'offrir un monde ouvert, on adhère ou non, encore une fois d'un point de vue scénaristique, il est normal que nos personnages, étant recherchés, ne s'arrête pas pour dormir dans une auberge, d'autant que le scénario doit se passer sur grosso modo une semaine. Des villes, il n'y a plus non plus, du moins pas de villes où vous pourrez comme dit précédemment y dormir, mais également vous fournir en armes, armures, potions... désormais, pour l'équipement, il vous faudra passer par un point de sauvegarde (en nombre largement suffisant permettant de faire des petites sessions de jeu d'une quinzaine de minutes), vous aurez la possibilité d'acheter différentes potions, queue de phénix... mais aussi des matériaux pour augmenter vos armes et équipements tels que des bracelets, etc. Simplifié au maximum, les catégories d'objet permettront au novice du RPG, de ne pas s'y perdre, et de ne pas passer 3 heures dans les menus. Vous upgradez vos armes en combinant des matériaux jusqu'à atteindre le nouveau pallier en terme de point, certains matériaux permettant d'avoir des multiplicateurs, il ne faut pas se ruer sur les matériaux rares, mais bien jongler entre petits et gros matériaux, il en va de même pour vos équipements additionnels.

Autre système d'évolution de personnage, le « crystarium », semblable au sphérier de Final Fantasy X, est lui aussi dirigiste et simplifié au maximum, comportant des branches pour chaque « job » (3 par personnages). Atteindre le palier du « niveau de rôle +1» en passant par tous les bonus grâce au point de compétence (PC) obtenus lors des affrontements est l'objectif. Chaque personnage possède donc 3 rôles, il en existe 6 au total: Attaque (attaque physique), Ravage (attaque magique), Défenseur (provoque et encaisse), Soigneur (besoin d'expliquer?), Tacticien (Bonus envers alliés) et Saboteur (Malus envers ennemi). Ces 6 rôles ou « jobs » offrent de multiples combinaisons, ce qui permet d'aborder le système de combat qui est l'un des gros points forts du titre!

Si au cours de l'histoire, vous n'aurez pas le choix des combattants, ni du nombre sur le terrain, cela permettra de développer votre sens tactique ainsi que les bons réflexes à avoir. Vous ne contrôlez que le leader (souvent imposé) et êtes accompagné d'un ou de deux personnages, gérés par une IA, quasi parfaite! « L'Active Time Battle » (ATB) est de retour également dans cet épisode, avec une barre segmentée, chaque segments vous permettant de jouer une compétence selon votre « job ».

Par exemple, si vous êtes Ravageur (RAV) vous pouvez lancer, avec 3 segments: feu-eau-foudre ou feu-feu-feu, etc. (les compétences évoluent et consomment plus de segments d'ATB, donc feu 2 consomment deux segments, etc.) encore une fois, les faiblesses du bestiaires sont là, à vous de trouver les techniques qui marchent, sachant que le scan « acuité » est de la partie. Précisons que l'absence de barre de magie, permettant de vous faire plaisir avec les sorts! En plus des compétences, vous pouvez activer des techniques (à débloquer dans le crystarium) tel qu'acuité mais c'est également là que vous pourrez invoquer votre Chimère (ici appelé « Eidolons »). Activez ces compétences vous coûteront des points de techniques (PT) qui ne se récupéreront qu'en combattant, à utiliser avec prudence car vous n'en avez pas beaucoup et ils se rechargent assez lentement. Vous pouvez bien entendu activer des objets. Le système de « changement de stratégie » vous permet de changer les rôles de vos personnages, préalablement configuré. Ainsi, vous pouvez jouer: Attaque-Attaque-Ravageur, Ravageur-Défenseur-Soigneur, Tacticien-Soigneur-Saboteur... vous les citez tous prendrait beaucoup de place, ainsi vous l'aurez compris, les possibilités sont extrêmement nombreuses, même si le jeu vous impose le leader et jusqu'à un certains Boss, les alliés également! Mais le réel but au cour d'un combat est de monter la barre de « choc » de l'adversaire, dans cet épisode, ce n'est pas votre personnage qui déclenche un overdrive après s'être pris quelques coups, mais l'ennemi qui est « choqué » suite à vos combos! Une fois le choc atteint, il est diablement plus facile de venir à bout de la créature la plus coriace! Ce système de combat est tout simplement l'un des meilleurs jamais créé, doté d'un dynamisme sans précédent!

J'ai également cité les Eidolons, les invocations de ce Final fantasy, au nombre de 6, une par personnage, elles interviennent, d'un point de vue scénaristique, lorsque le l'Cie développe suffisamment son pouvoir! S'ensuit un combat contre la chimère où vous devrez faire grimper la barre de symbiose à l'aide de vos coups! Une fois la barre remplit, appuyez sur carré et c'est gagné! Malheureusement, si tout était aussi simple... « Glas » est le sort de la mort, l'eidolon vous le lance sur votre leader, et comme je ne l'ai pas préciser plus haut, je vais le faire: si votre leader meurt, vous perdez le combat! Heureusement, ce qui diffère des anciens épisodes, vous ne devez pas recharger la sauvegarde et casser votre pad, puisque vous recommencez juste avant le combat! Donnant donnant, c'est une décision des développeur, je préfère mourir et recommencer le combat que mourir et recommencer au derniers point de sauvegarde!

Une fois invoqué en combat, l'eidolon se bat aux côté du leader, les autres étant mis en retrait et soignés. L'invocation est une fois encore, gérée par l'IA, elle vous soigne quand vous êtes en mauvaise posture, et attaque sans relâche les ennemis. La barre de symbiose de votre leader augmente quand vous taper l'adversaire à mesure que celle de l'invocation descend, à la fois, avec le temps, mais aussi avec les coups encaissés. Une fois sur le point de disparaître, il vous faut, si vous le désirez, rentrer en symbiose, s'en suit une cinématique très classe et la transformation de l'eidolon en mode « mécha » donc les japonais raffole toujours autant! On aime ou pas, le côté mécha ne m'a pas du tout dérangé dans la mesure où le jeu se passe dans un univers très évolué technologiquement, donc au niveau du background, aucun soucis! Selon votre barre de symbiose, vous récoltez un certain nombre de point pour frapper avec les différentes attaques mise à votre disposition. Il vous faut les actionnez telles qu'elles sont indiquées sur la gauche de l'écran, système qui n'est pas sans rappeler les compétences des Tales of. Une fois plus de point, vous déclenchez l'attaque ultime, puis l'eidolon s'en va et vos personnages reviennent prêts à achever le combat, si ce n'est déjà fait!

Si le système de combat apporte un gameplay souple et intéressant, il n'en ai rien du reste des possibilités, car lorsque vous n'êtes pas en combat, vous bougez le personnage, encore une fois imposé pendant une bonne partie du jeu. Malheureusement, les interactions sont peu nombreuses, mise à par ouvrir des coffres (super stylisé) et actionner un mécanisme quelconque, vous êtes limité au « couloir » que propose la carte. Les ennemis sont apparents, ainsi vous avez la possibilité de les esquiver, de leur foncer dessus, voir même de les prendre à revers, ce qui permettra « d'attaquer par surprise » et tous les ennemis lors du combat recevront une petite rafale de coup en guise de mise en bouche! Vous pouvez utiliser des objets lorsque vous êtes sur la cartes afin de vous octroyer les différents bonus dès le début du combat (Bravoure, foi, etc.) voir même de dissimuler votre présence lorsque vous passez entre les monstres (souvent utile pour attaquer n'importe qui par surprise).

Si l'aventure se déroule en 13 chapitres (allez savoir pourquoi, je me le demande encore) et que 10 seront consacrés à l'aventure sur Cocoon, vous arriverez donc, aux alentours de 25 heures de jeu sur Gran Pulse! À partir de là, vous êtes lâchés dans un monde vaste mais peuplé de créature dangereuses! Il n'y a plus aucune limitation sur le système de combat, l'amélioration des armes et le Crystarium, vous pouvez choisir qui combat et avec qui vous allez combattre (et vous déplacer sur la carte). La grande quête annexe du jeu, les missions des stèles cie'th, vous attend à bras ouverts. Cette dernière, similaire à la chasse aux monstres dans Final Fantasy XII permet d'accéder à des nouvelles zones, les Chocobos et quelques petites scènes spéciales. Le terrain de jeux est immense, et c'est avec un grand plaisir qu'on part à la découverte de ces environnements sauvages, où l'on tombe parfois sur les vestiges d'une civilisation éteinte depuis bien longtemps. Mais on regrettera tout de même que les développeurs n'aient pas cherché à proposer un peu plus de choses du côté du gameplay. Les mini-jeux, et notamment la chasse aux trésors à dos de Chocobo, sont une fois de plus trop simples et peu intéressants. C'est ici que le manque de diversité se fait réellement sentir, étant donné que compléter les 64 missions des stèles Cie'th demandera aisément plusieurs dizaines d'heures au joueur, et qu'il n'y a pas grand chose d'autre à se mettre sous la dent. Heureusement, les missions en elles-mêmes sont très prenantes, et on peut s'y consacrer entièrement une fois le jeu terminé. Comptez d'ailleurs au moins 45 heures bien remplies pour venir à bout de l'aventure en ligne droite, donc beaucoup plus pour boucler le jeu à 100% avec crystariums à fond, armes améliorées, etc.

Si le jeu se veut long et prenant, il en est surtout ainsi grâce à sa réalisation, qui est, qu'on se le dise, inégale... mais magnifique! Le plus beau RPG sans abus quelconques, il rentre également parmi les plus beaux jeux de cette génération, mais possède, malgré tout, pas mal de points noirs! En effet, les mains sont affreusement cubiques, en rejouant à Final Fantasy XII, le résultat des mains se trouve être bien meilleur, bien que les personnages ne viennent pas du crayon de Nomura, le contraste magnifique entre visages, décors splendides et mains, épaules carrés (ainsi que tissus des habits carrés au niveau des manches) est ahurissant! Le jeu est tellement beau que la moindre « mocheté » se voit et peut énerver le plus pointilleux d'entre nous! Néanmoins, le rendu globale est agréable, notamment lors des combats, avec un bestiaire fournit et bien modélisé et le dynamisme du système, vous lâchez des attaques d'éléments somptueuses en couleurs! Les environnements sont détaillés, remplis de vie avec des PNJ dans les villes, des vaisseaux dans le ciel, des effets de particules et de lumières incroyables, bref un régal pour les yeux, dont on ne se lasse pas! S'arrêter 5 minutes pour contempler les environnements n'est pas de trop! Par contre, les environnements sont inégaux, si certains sont inspirés de beauté, d'autres sont franchement moyens et l'on a plus hâte qu'autre chose de les quitter. La caméra peut poser quelques petits problèmes, honnêtement, elle ne m'a jamais gêné (avis recueilli d'autre joueurs).

Les cinématiques sont également splendides, que ce soit en images de synthèses, comme avec le moteur du jeu, tout est excellent à ce niveau là, elles ne sont ni trop longues, ni trop courtes et permettent vraiment de se détendre avant de replonger dans les combats!

Enfin la musique... In-cro-ya-ble! 85 pistes qui mettent une identité profonde à Final Fantasy XIII, « Blinded by Light » et « Saber's Edge » respectivement les thèmes de combat et de boss vont vous transporter dans ce que j'appelle un univers intéressant et incroyablement riche! Le boulot de Masashi Hamauzu (déjà compositeur de Final Fantasy X) est ahurissant et mérite nos félicitations! D'ailleurs, nombreuses sont les zones où la musique ne change pas lorsque l'on passe de l'exploration aux combats, et inversement. C'est sans doute là encore la volonté des développeurs de proposer une aventure plus homogène et plus intense. Et ça fonctionne!

Pour conclure sur ce treizième épisode de la mythique saga Final Fantasy, je dirais qu'il s'agit là d'un épisode qui tranche radicalement avec le reste de la série, bien qu'il ait des similitudes non négligeables avec le X, il propose ainsi de parcourir un univers novateur, riche et intéressant de manière à ce que le joueur ne s'écarte pas de sa voie, qu'il reste concentré sur le scénario, qui est prenant, dans une linéarité progressive, à la fois, pour l'exploration mais également au niveau du système de combat, d'amélioration des armes et du crystarium. L'arrivée sur Gran Pulse est un bol d'air nouveau et permet de trancher avec la première partie du jeu, même si les possibilités sont restreintes, il y a de quoi faire encore une fois à travers ce nouveau volet de Square Enix!

PS: Pas de DLC prévu, idée abandonnée par les développeurs, et c'est tant mieux!

Kenshikant


Graphismes

17/20

La direction artistique d'Isamu Kamikokuryô est magique, les environnements sont variés et proposent un rendu magnifique! Les personnages sont très bien modélisés, surtout les visages avec des animations faciales quasi parfaites, mais les mains et les épaules/bras un peu trop carré à mon goût, sur certains personnages, viennent légèrement noircir le tableau!

Jouabilité

16/20

Le meilleur système de combat créé à ce jour, nerveux, jouissif, complet, avec une multitude de possibilité au niveau des combinaisons de rôles, sans aucun temps mort! Les phases d'explorations en revanche manquent d'interactivités et de possibilités bien qu'une fois sur Pulse, la liberté permet de faire plus, que « d'aller tout droit ».

Durée de Vie

17/20

L'aventure dure un bon bout de temps, intense grâce à son scénario et sa réalisation visuelle et sonore, on se couche l'esprit plein, et on a envie d'y retourner, la première partie vous occupera entre 25 et 30 heures de jeu, l'autre partie beaucoup plus grâce aux quêtes de chasses et à la liberté de Pulse!

Bande Son

18/20

Du très bon boulot côté bande son, d'une part Hamauzu nous berce d'une BO splendide et d'une autre part la qualité des voix anglaises agrémentée d'une synchronisation labiale parfaite vont rendre l'expérience encore plus intense!

Scénario

17/20

Le scénario est prenant, les passés des personnages sont révélés au fur et à mesure que l'histoire progresse, on se pose sans cesse des questions sur eux! Les relations tendus au départ entre les protagonistes qui évoluent par la suite permettent de ressentir toutes les émotions que veulent faire véhiculer les développeurs! L'univers est riche, diversifié et intéressant!

Note Globale

17/20

Beaucoup de choses ont été dites, d'autres on été oubliées, quoi qu'il en soit, Final Fantasy XIII est un épisode à part entière qui mérite un intérêt particulier puisqu'il s'agit à la fois du premier épisode new-gen mais également du premier volet de la compilation Fabula Nova Crystallis. Quoi qu'on en dise, quoi qu'on en pense, la magie opère toujours aussi bien avec un univers construit par des mains d'orfèvres grâce notamment à sa réalisation visuelle et sonore éblouissante et un système de combat ultra dynamique, le tout autour d'une équipe de 6 protagonistes faisant face à leur destin!